Nerdân - Anwar, eine Insel im Nordmeer

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Ursprünge

Die zerstörte Insel des Donnerlords in dem Nerdân - Nordmeer, einst die Insel Anwar des Imperiums Amaaer, der Kirche der vereinigten Sturmsee.

Hier existierte einst das uraltes Imperium Amaaer (Bewohner Amaeerer genannt). Sein Banner war ein Blitz auf stürmischer See. Das Reich konnte mit Hilfe einer magischen Blase von der Umwelt isoliert leben und war in der Lage die tödlichen Stürme und Orkane der Sturmsee zu überleben.
Aufgrund dieser Blase waren alle Bewohner in der Lage in Frieden zu leben. Gerecht oder friedvoll war das Imperium dennoch nicht. Die Gesellschaft war geteilt zwischen den Unsterblichen und den versklavten Bürgern von Amaaers. Vereint war die Insel durch die Kirche der vereinigten Sturmsee. Sie glaubte an eine friedliche Union von der Seegöttin Mahilah und Tahir. Hohenpriester und Regenten war das Kaiserpaar, die Frau (Jafyr) wurde als Representant von Mahilah, der Mann (Irhan) als Representant von Tahir verehrt. Sie waren nie wirklich gesegnet von den Göttern und nur durch ihre arkane Nerdân - Magie geschützt.
Die Adeligen des Imperiums versammelten sich eines Tages um sich von ihrer Kirche der vereinigten Sturmsee Unsterblichkeit zu wünschen. Dies funktionierte, sie wurden jedoch alle unfruchtbar. Erneut erlangten sie die Unsterblichkeit nicht durch den Segen der Nerdân - Götter, sondern durch arkane Tränke. Verflucht oder falsch gebraut, sie hatten die Nebenwirkung der Unfruchtbarkeit für alle Unsterblichen.
Während sie ewig lebten durften die versklavten Bauern sich ewig reproduzieren und ihre Kinder und Kindeskinder der Kirche der vereinigten Sturmsee als Diener weihen. Auf Bauernhöfen, in Bordellen, in Fischerboten, Schmieden und allen möglichen Handwerksberufen.
Sie mussten hart schuften und waren faktisch Sklaven für die Unsterblichen, lebten trotzdem aber in Sicherheit. Die Kirche der vereinigten Sturmsee organisierte eine heilige Armee, welche alles an Ungeziefer aus den Untiefen unter Anwar vertrieb und von den einfachen Bürgern fernhielt. Eines Tages, als das Hohenpriesterpaar auf See in ihrer Blase reiste wurde die Hohenpriesterin schwanger. Aus Respekt vor Mahilah und Tahir verbrachten sie die Zeit der Schwangerschaft gemeinsam zu Meer und bald begann ein tosendes Unwetter, die See tobte auf und die Stürme waren ungezähmt während ihrer Schwangerschaft.
Trotzdem blieben Jafyr und Irhan aus Respekt vor ihren Göttern und ihrer Kirche während der Schwangerschaft auf See. Neun Monate lebten sie im Terror, unterstützt von ihren Sklaven. Diese mussten ihr Leben auf das Spiel setzen um das Imperiale Schiff des Hohenpriester Paares zu erreichen. Als das Kind kam, war es eine Fehlgeburt, welche der Hohenpriesterin ihr Leben kostete. Die Totgeburt wurde skellettiert ans Land gespült. In den Wahnsinn getrieben riss der Kaiser das Fleisch von der Todgeburt und versah die Knochen mit den Runen von Maliah und Tahir. Der Kaiser versuchte Tahir zu befriedigen.
Er begann die Jagt auf Kraken, die Geschöpfe Maliahs, denn sie war ja schließlich Schuld am Tod der Kaiserin. In seinen fanatischen Kreuzzügen starben die meisten Unsterblichen und das Imperium begann rapide zu verfallen. Die früheren Elfenbeintürme des Imperiums, die Hospizen, die Kirchen der vereinigten Sturmsee, Trainingshäuser der heiligen Armee gingen alle zugrunde.

Letztendlich wurde das Reich in 6 Distrikte eingeteilt.
Den Distrikt der Hohenpriester in der Mitte der Insel.

  • Wird primär von den wenigen überlebenen Unsterblichen und Irhan (jetzt der Donnerlord genannt) regiert.
  • Keiner der Unsterblichen brauch Essen, sie sind jedoch im Kampf genau wie jeder andere zu töten.
  • Im Herzen des Distriktes befindet sich der Tempel der vereinigten Sturmsee, dort residiert Irhan der Donnerlord.
  • Irhan hat in seinen Feldzügen gegen die Kraken ein besonders mächtiges Exemplar gefangen. Dieses besitzt die Möglichkeit alle Unsterblichen telepatisch zu berühren. Es flüstert ihnen unangenehme Wahrheiten von Maliah zu und versucht seinen Ausbruch vorzubereiten. Der Kraken ist in einer riesigen gläsernen Kugel, im Kaiserthronraum schwebend gefangen.
  • Irhan versucht die Magie des Kraken mit arkanen Ritualen zu absorbieren, zu Beginn war dies vor dem Hintergrund seine Frau zu erwecken/zu rächen, jetzt wahrscheinlich eher aus Gewohnheit und aufgrund der Manipulation des Krakens
  • Der Distrikt ist von einer Mauer umbaut, welche ihn gegenüber den restlichen Distrikten isoliert
  • Irhan trägt die Hälfte aller Knochen seines ungeborenen Kindes an seinem Körper in der Form von Schmuckstücken. Sie sind mit Runen verziert und besitzen mächtige magische Fähigkeiten. Die restliche Hälfte hat Irhan auf der Insel verstreut.
  • Irhand wird der Donnerlord genannt weil er sich vollkomen Tahir versprochen hat. Die Relikte seines Kindes, jetzt knochige Ringe, Armbänder, Ohrringe und Ketten knistern mit der Macht des tosenden Zerstörers. Blitze bewegen sich über ihre Oberfläche, er ist wahrlich von Blitz und Donner gesegnet.

Den Distrikt der Teufelsvisage im Norden der Insel

  • Diese Insel wurde nach einem riesigen, uralten Tempel benannt, welcher das Gesicht eines Dämonen abbildet. Er führt in eine Crypta und einen Dungeon.
  • Hier herrscht der Changeling Argush, er schaffte es sich nach dem Fall des Imperiums in die obersten Rigen der Nagaclans einzuschleichen und sie an die Oberfläche zu bringen. Dort regiert er als oberste Spaltzunge als deren König
  • Argush zeugte durch einen Pakt mit der See und deren Schlampenkönigin Nachwuchs, dieser terrorisiert und foltert sowohl mental als auch psychisch alle, welche sie aus Außerdistriktische sehen. Sie nennen sich die Geißeln von Argush
  • Einige Naga haben sich in diesem Distrikt mit Nerdân - Menschen, Froschmenschen, Merfolk und Reptiloiden gepaart. Sie leben am Rande des "Königreichs" des Changelings in verschiedenen kleinen Ghettos. Die meisten wahrblütigen Naga verachten sie als Schlammblütige Ekel.

Den Distrikt des spaltenden Amoks im Nordosten der Insel

  • Der in diesem Distrikt sehr aktive Kult von Tahir befindet sich im scheinbar ewigen Konflikt mit einem Vampirclan und einem Dorf der zivilisierten Nerdân - Rassen
  • Hier befindet sich ein Berggebirge, welcher von den Kreaturen von Tahir rege genutzt wird. Harpien paaren sich, Wyvern nesten dort, fliegende, ausgestorben geglaubte Saurier jagen Adler und andere Geschöpfe der Luft
  • In den Bergen sind seltsame Gnomrassen, welche sich vor dem ewigen Unwetter und der Zerstörung außerhalb schützen wollen. Die Berge führen tiefer in einen Dungeon Namens Oliarchaard

Den Distrikt des rasenden Zerstörers im Osten der Insel

  • Tahir wütete hier mit Blitzen und zerstörerischem Wind. Nichts wächst mehr.
  • Doch eine einsame Ruine befindet sich inmitten des Sturms, unangetastet von dem Blitzen die jede Minute auf ihn treffen. Dieser Turm war der Erzmagierturm von Numair, dem Unsterblichen, welcher die Tränke und die Blase erfunden hat. Er erkennt den vergangenen Ruhm nicht mehr und weiß nicht was aus seinem einst glorreichen Imperium geworden ist.

Den Distrikt der Lasten im Süden der Insel

  • Über diesen Distrikt wacht Ordell, der hohe Duellist der Kirche der vereinigten Sturmsee und des Imperiums Amaaer
  • Hier befindet sich die Sommerdesidenz von Ordell
  • Ein Schrein von Ordells Flamberge "Wellenschlag" ist auf einer Weggabelung zu finden, der edle Ordell inspiriert 100 Jahre nach dem Fall des Imperiums immer noch Menschen, ihn wie einen Gott zu verehren
  • Das Dorf des verlorenen Glückes ist Teil dieses Distrikts. Dieses Dorf, gegründet von Seglern, welche durch das Unglück der See nach Anwar gebracht wurden ist durch den Wahnsinn einer Spielbox ausgelöscht worden, welche einer von ihnen nach einem Sturm in ihrem Garten gefunden hat.
  • Der Segen der Schlampenkönigin: Ein großer vulkanischer See, gefüllt mit Merfolk, Froschmenschen und fischartigen Reptilien. Jeder hier verehrt die "Perle von Mahailah", ein angebliches Artefakt der Königin des Meeres. Tatsächlich ist es ein heiliges Symbol der Kirche der Vereinigten Sturmsee, Schlüssel zu innersten Geheimnissen.
  • Arramokgrad: Ein Dungeon indem sich der Kris "Donnerzacken" von Ordell befindet

Und den größten Distrikt der Teuthida im Westen der Insel

  • Die Hütte eines seltsamen Greises haust einen Abenteurer, welcher vor Kurzem mit seinen Liebsten auf die Insel gekommen ist und seine Familie bereits verloren hat
  • Gnade Mahilahs, ein Dorf, welches von Froschmenschen und anderen Seewesen seit 80 Jahren bevölkert wird. Eine kleine Horde Nerdân - Goblins, welche per Schiff angekommen sind möchte es unter seine Nägel reißen.
  • Der alte Wächter: Ein uraltes Gebäude des unbenannten Imperiums. Viele Geister der Arbeiterklasse dieses Imperiums leben dort und es tragen sich uralte Geschichten mit längst vergessener Intrige wieder aus. Das Gebäude war früher eine Art Sozialwohnung.
  • Die Morgenröte der guten Götter: Große Stadt, die vor etwa 50 Jahren von Seefahrern, Paladinen und Fischern gegründet wurde. Es gibt 3 Distrikte in denen diese Gruppen getrennt leben, die Herrschaft ist eine Theokratie der gewöhnlichen Religionen. Alle wichtigen Nerdân - Personen hören die Stimme des Kraken
  • Höhle des Umhangs der weisen Schatten: Hier lebt einer der Vampir-Klans. Sie leben von verschiedenen Blutfarmen (Tiere, Metamenschen, etc.) und werden von einer Vampirin geleitet - Fjonker Eishaut - der Rest sind Vampirspawn. Die Höhlen führen tiefer in einen Höhlenkomplex.
  • Eine Ruine vergangener Zeiten, heute Hort von Untoten und den Geistern des vergessen Imperiums.
  • Turm der ewigen Wanderung - Der Ort an dem Aarad der Sklaventreiber wohnt. Er hat früher die Organisation der Sklaven in Amaaer koordiniert und ist durch diese Ökonomie reich geworden.


Dieses Setting wird 100 Jahre nach dem Tod der Hohenpriesterin gespielt. Überall sind Monster aus der Erde gekrochen, welche sich teilweise als zivilisiert und teilweise als unzivilisiert herausgestellt haben.
Vereinzelte Siedlungen wird es nicht von den zivilisierten Völkern geben, sie werden sich alle in Städten verschanzt haben.

Religion

Die beiden Götter Mahilah, im Volksmund die "Schlampe der See" genannt ist eine bösartige rachsüchtige Verkörperung der Zerstörungswut des Wassers zur See. Mahilah wird normalerweise nur aus Angst von ihrer Rache von Seglern und Inselbewohnern verehrt, die fanatischsten von ihren Jüngern opfern ihr Teile ihres Körpers oder Blut. Opfer an Mahilah werden üblicherweise in die See geworfen. Dort verschwinden sie auf ewig, ohne einen Rückstand zu hinterlassen.
Erfahrene Priester von Mahilah wissen, dass man unter ihrer Obhut und mit gottesgefälligem Verhalten die Möglichkeit erhält unter Wasser zu atmen und mit ihren Wassergeschöpfen zu sprechen.

Tahir, auch der rasende Zerstörer oder der spaltende Amok genannt ist der Gott der Stürme und Blitze. Er representiert die Gewitterentladung, die Farmer fürchten weil dutzende ihrer Kühe sterben und ihre Söhne von der Weide ins Totenreich holen.
Genau wie Mahilah wird Tahir nur aus Furcht angebetet, vor allem von Magiern, Geschöpfen der Luft und Seemännern. Er wird durch das Füttern seiner Geschöpfe verehrt. Möchte ein Schüler der Arkana das erste Mal fliegen, so riskiert er seine Hand und seinen Arm, indem er göttergerecht ein Stück Fleisch einer Wyvern füttert.

Die nun zerstörte Kirche der vereinten Mondsee predigte die Unwahrheit, dass sowohl Tahir als auch Mahilah friedliche und gutmütige Götter waren. Die Clergie dieser Kirche waren in Wirklichkeit arkane Zauberer. Mit Magie errichteten sie die Blase, erschafften ihre Unsterblichkeit und ermöglichten sich Luxus und Dekadenz, der nicht durch göttliches Verhalten möglich wäre.

Heute herrscht auf dieser Insel ewiger Sturm. Mal mehr, mal weniger. Manchmal nieselt es nur und ein leichter Wind weht, manchmal werden die Bewohner von Anwar durch Windböhen und eisigen Hagel zerfetzt. Es herrscht ein kälteres Klima, die Winter gehen auf -20 Grad herunter und in den Sommern liegen wir bei 16 Grad.

Die Säuglingsknochen mit den Symbolen von Mahilah sind an die Unsterblichen außerhalb des Tempeldistrikts und einige sehr mächtige Charaktere gefallen. Jeder Knochen ist in die Form eines Rings, Amuletts oder eines anderen Schmuckstück gezwungen, die Fähigkeiten entsprechen raren Magischen Artefakten mit einzigartigen Effekten.

Grundsätzliches

  • Alle Unsterblichen können von den Spielern ermordet werden, sie besitzen entweder ein Bruchstück des Säuglings oder andere Fähigkeiten, welche sie zu (fairen) tödlichen Gefahren machen
  • In jedem Distrikt müssen die Spieler etwas über den Besitzer der Säuglingartefakte erlernen
  • Die meisten Ruinen enthalten Hinweise auf eine frühere zwergische Zivilisation. Diese ist auch aufgrund der tragischen Lage der Insel und dem Wahnsinn ihrer Führer untergegangen
  • Es wird IMMER regnen und stürmen. Der Regen ist zwar unterschiedlich stark und es wird verschiedene negative Effekte für die Spieler geben, aber es muss immer regnen und es muss zumindest eine leichte, kalte Brise wehen.
  • Die Insel Anwar hat über die letzten Jahrzehnte viel an ihrer ursprünglichen Landmasse verloren. Das Gerücht geht um, dass sie bald vollständig im Wasser verschwinden wird.
  • Der Kraken ist (für die Spieler) gottgleich, ein Avatar von Mahilah, er wird die Spieler nie bekämpfen, wird sie aber durch Träume von einem ruhigen Schlaf abhalten und versuchen sie zu seiner Befreiung zu animieren
  • Obwohl die wilden Völker von Anwar ekelhafte Kreaturen sind werden sie (fast) nie angreifen und besitzen immer Kulturen und Geschichten, welche sie den Spielern mitgeben möchten. Einst waren sie im Untergrund und in den Meeren vertrieben, und erst seit einer Handvoll Generationen durften sie die Freiheit kosten

Die "wilden Völker"

  • Naga: Diese Kreaturen besitzen kaum menschliche Züge außer ihr seltsam menschlich wirkendes Gesicht. Der Rest ihres Körpers gleicht einer riesigen Schlange. Sie besitzen eine blaue, grüne oder rote Haut. Je nach Clanzugehörigkeit denken die Naga sie stammen von Drachen, riesigen Wasserschlangen oder Wyvern ab. Die Hautfarbe ist unwichtig für die Clanangehörigkeit. Die Schlangen schmecken nach gebratenem Hasen. Etwa 20% von ihnen sind magisch begabt mit minderen Illusions und Zerstörungszaubern.
  • Halb-Naga: Nerdân - Mischlinge aus Naga und anderen Wesen. Die Köpfe sind Schlangenhälse, der Rest des Körper entspricht dem anderen Elternteil. Halb-Naga entstehen durch das Gefangennehmen und die Begattung eines Humanoiden durch eine weibliche Naga. Dabei wird meistens der Vater verschlungen. Halb-Naga sind die Ausgestoßenen der Nagagesellschaft. Manchmal werden sie als Arbeitskraft oder als Spielgefährten für die vollblütigen Naga-Jungen missbraucht.
  • Froschmenschen: Zweibeinige, menschengroße Froschwesen. Primitiv in ihrer Kultur, aber nicht dumm. Sie kämpfen mit Speeren und glauben meist daran, dass Mahilah ihnen die Insel Anwar vermacht hat. Schließlich sind sie ja das Froschvolk, die Außerwählten der Königin der Wellen! *quak*
  • Merfolk: Diese verführerischen Wesen besitzen einen weitgehend menschlichen Oberkörper und eine Fischflosse als Unterleib. Der ganze Körper ist in Grün-, Grau- und/oder Blautönen gefärbt und es befinden sich 4-6 kleine flösschen an der Seite der Schwanzflosse um ein kraftloses "Schweben" im Wasser zu ermöglichen. Merfolk hat keine Haare, sondern ein flossenartiges Haargestell. Sie glauben, dass ihre Vorfahrin ein Aspekt von Mahilah war. Dieser, eine Frau mit langen roten Locken erschuf die Merfolk mit einigen ihrer Hautschuppen, die sie mit einem Dolch aus unschmelzbaren Eis abgeschnitten hat. Die Naga sind ihrer König in ewiger Unterwürfigkeit verbunden. Es gibt weibliche und männliche Naga, die ähnliche Geschlechterunterschiede wie Menschen aufweisen.
  • Eidechsenmenschen: Große, zweibeinige Eidechsen. Sie schmieden nach eigener Art Säbel, leben auf dem Land und essen jede Menge Fisch. Eidechsenmenschen haben ein Gespür für alles Göttliche und die Magie, fürchten sich aber von beidem und pflegen keine Religion. Für sie ist das Überleben des Stammes wichtiger als alles Andere. Ein Eidechsenmensch würde ohne zu fragen für das Wohl seiner Stammesfamilie sterben. Das Band in einem Echsenstamm ist so mächtig, dass nur bei den schlimmsten Verbrechen, wie z.B. dem Gebrüdermord ein Mitglied ausgeschlossen wird. Falls ein Mitglied zu irgendetwas unfähig ist wird ein Stammesbruder oder eine Stammesschwester aushelfen.
  • Changelinge: In ihrer originalen Form sehen sie aus wie dürre, Haar und Geschlechtslose Skellette, die nur durch Haut überzogen werden. Sie besitzen keine Finger- oder Fußnägel, keinerlei Muskeln. Sie wandeln ihre Gestalt, indem sie das gewünschte Wesen vollkommen aufessen. Changelinge sind meist machtgierige, gefühlslose Aufwiegler. Sie stammen aus einem Experiment der Erzmagier des Imperiums Amaaer.
  • Vampire: Die dunkle Brut organisiert sich in Clans. Der Clan wird von einem mächtigen Vollblutvampir oder Clanvater geführt, sein Clan besteht sonst nur aus dünnblütigen Ausgeburten. Alle Clanmitglieder müssen Blut saugen, altern nicht, sind so stark und so schnell wie 10 Mann, nur der Vollblutvampir kann Zaubern, sich verwandeln in einen Wolf, eine Nebelwolke oder eine Fledermaus. Der Clanvater ist häufig ein einflussreicher politischer Führer und kümmert sich um die Ökonomie der Blutsäcke (Metamenschen, welche die Vampire häufig als Herdentiere halten).
  • Kraken: Unvollstellbar mächtige, mehrarmige Wesen. In erwachsenem Umfang sind sie etwa 50 Meter lang. Gewöhnliche Kraken sind nicht in der Lage telepatisch zu kommunizieren, Blitze aus dem Nichts zu beschwören oder Illusionen und Albträume in der Realität zu erschaffen. Der Kraken im Hohenpriesterdistrikt kann dies und mehr.
  • Goblins: Kleine grüne Biester. Sehr, sehr dumm und beeinflussbar. Werden häufig von einem Goblinboss angeführt.
  • Geister: Die seelischen Überbleibsel der Toten. Irgendeine unerfüllte Aufgabe oder ein Traume hält sie in unnatürlicher Art und Weise bei den Lebenden.
  • Schatten: Erinnerungsfetzen aus der Vergangenheit, vollkommen schwarz. Wurde die Geschichte der Erinnerung der Nachwelt erzählt verschwinden sie, bis sie ihre Geschichte erneut erzählen dürfen. Sie greifen hirnlos an, wenn gestört.
  • Banshee: Ein rachsüchtiger Geist. Hysterisch und bösartig. Sie können nur mit der sanften Behandlung zur Ruhe gelegt werden.
  • Schemen: Lebensaussaugender Bösartiger Geist. Im Leben so sehr gestört und gefoltert, dass ihn die geringste Provokation zur Weißglut führt.
  • Animierte Gegenstände: Ein Geist, der unter Zwang von einem Magier in ein Objekt gebannt wurde.
  • Wichte: Magier, welche ihrem Körper mithilfe von Nekromantie und Balsam das ewige Leben geschenkt haben. Meist Bösartig und mit ewigem Wissensdurst erfüllt. Liches sind eine Variante der Wichte, welche ihre Seele zusätzlich in einem Objekt eingesperrt haben und so auch den Tod ihres Körpers überleben können.
  • Untote: Zombies, Skellette, Fleischkonstrukte, Knochentürme. Allesamt ekelhafte Experimente von schwarzen Magiern. Bedingt Gesprächsfähig.
  • Elementare: Beschworen aus einer anderen Ebene, bestehen aus den Elementen ihrer extradimensionalen Ebene (Feuer, Luft, Wasser, Erde). In Amaaer wurden meist Luft- und Wasserelementare beschworen und nie aus ihrem Dienst verlassen. Sie befolgen ewig den Befehl ihres Meisters selbst nach seinen Tod. Jede Sekunde in unserer Welt bereitet ihnen ewigen Schmerz, da sie nicht gewohnt sind in einer festen, geordneten Form aufzutreten. Ihr Mangel an Freiheit zeigt sich meist als ungestühme Aggression gegenüber unhöflichen Fremden. Elementare gibt es in allen Formen und Größen. Kleine Elementare sind schwächer als Große.
  • Golems: Steinwesen geschaffen aus verschiedenen Materialien (Lehm, Stein, Leichen). Sie besitzen weder ein Gewissen, noch Verstand oder ein Bewusstsein.
  • Imitatoren: Kreaturen, die sich in eine Schatztruhe, einen Hort, eine Tür oder andere leblose Gegenstände verwandeln und dann mit ihren langen Armen und 20 cm langen Zähnen aus dem Hinterhalt angreifen.
  • Baumwesen: Ein Busch, Gestrüpp, Bonsai, Dornenstauch oder Eichbaum gemischt mit druidischer Kraft? Jetzt lebt er!
  • Greifen: Sehr große Adler mit vier Beinen und einer scharfen Intelligenz. Sehr territorial was seine Brut angeht.
  • Wyvern: Drachenartige Wesen. Sie unterscheidet von den Drachen, dass sie kleiner und weniger intelligent sind. Außerdem besitzen sie zwei statt vier Beine.
  • Harpien: Wilde, unzivilisierte Wesen mit Vögelbeinen und Flügel, welche Menschliche Oberkörper und Köpfe besitzen. Beschützen ihre Eier und verhalten sich wie die Vögel ihrer Federn. Raben sind gierig, Eulen neugierig, Adler heldenhaft, Geier nutzen immer Schwache aus.
  • Saurier: Uralte Dinos. Können nicht sprechen und besitzen kaum Intelligenz.
  • Riesige Mutantenbiester: Mutierte Krabben, Aale, Octopi, Ratten, entweder in riesiger Form oder irgendeiner brutalen Mutation (Tentakel, ein Drittes Auge, ein Körperglied mit Zähnen, usw.)
  • Warge: Übergroße Wölfe, können gezähmt werden, sind sehr dumm, dafür aber umso zutraulicher sobald sie gezähmt sind. Warge im Kampf sind unaufhaltsame Monster die mit ihren Schrittgroßen Zähnen wie Butter durch Fleisch und Knochen schneiden.

Die Mitglieder des Imperiums Amaaer

  • Erzmagier: Die "Priester" der Kirche der vereinigten Sturmsee. Beherrschen überdurchschnittlich hohe Magie, sind keine Magiegötter. Ihre Magie kommt aus dem jahrelangen Lernen, sie wären also uralte Greise, wenn sie nicht Teil der Unsterblichen wären.
  • Die Unsterblichen: Haben das Elyxir des ewigen Leben gekostet. Sind dafür mit Unfruchtbarkeit gestraft. Der Kraken hasst sie, deshalb straft er sie mit ewigen Albträumen und jahrelanger Verwirrung, die bei den Meisten im Wahnsinn ausartet. Alle lebten zur Hochzeit des Imperiums und sind Meister ihrer Profession.
  • Die Sklaven: Gemarterte Sterbliche, ihr Leib und ihre Seele gehörte den Unsterblichen. Jetzt geistern sie durch das Imperium.

Die "metamenschlichen Neuankömmlinge"

  • Paladine: Gläubige der guten Götter Nerdâns. Ihre Anführer meinen die Stimme der Götter zu hören, in Wahrheit flüstert der Kraken in ihre Ohren. Sie sind fanatisch den jeweiligen Idealen (Ordnung, Machterhalt oder die Linderung des Schmerzes der Armen) verpflichtet
  • Priester: Wenn Mitglieder eines gutgläubigen Ordens zur Insel reisen, so machen sie es unter dem Glauben ihren Göttern zu folgen, während sie in Wahrheit der Avatarkraken gerufen hat. Nur die mächtigsten gutgläubigen Priester können in dieser Region die Stimme der Götter hören. Alle Priester von Mahilah und Tahir hören wirklich die Stimmer ihrer Götter und es erfüllt sie mit dem größtmöglichen Schrecken.
  • Fischer: Arme Tropfen. Sind die wichtigsten Arbeiter in Anwar, denn Fisch ist die primäre Nahrung der Insel.
  • Schiffbrüchige und Piraten: Ehemalige Piratenkönige leben in Armut in den Slums, mächtige Admirale sind nun Bettler. Die See fordert ihren Zoll.

Timeline

  • Vor ca. 2500 Jahren: Die uralte Zivilisation der Nerdân - Zwerge auf Anwar geht zu Ende. Ihre ergrauten Apparaturen und ihre Steinschnitzereien bleiben zurück. Die Zwerge wurden entweder durch die "wilden Völker" des Untergrunds ermordet oder sind anders zu Grunde gegangen.
  • Vor ca. 450 Jahren: Die Amaaeaner landen auf Anwar. Die Insel ist verwildert. Die Magier der Amaaeaner finden seltsame zwergische Ruinen auf Anwar.
  • Vor ca. 400 Jahren: Die Stadt Hasnah-Sahn - später der Tempel-Distrikt wird gegründet
  • Vor ca. 250 Jahren: Durch Erforschung der uralten Ruinen erreichen die Magier der Amaaeaner neue Höhen. Die Kirche der vereinten Sturmsee wird gegründet um das gemeine Volk unter Kontrolle zu halten.
  • Vor ca. 200 Jahren: Der Höhepunkt des Imperiums von Amaaer. Das Geheimnis der Unsterblichkeit ist erforscht, die Adeligen von Amaaean trinken ihren Trank des ewigen Lebens. Die schützende Blase wird durch ein Ritual der "Priester" des Imperiums erzeugt. Die Erzmagier halten diese für 150 Jahre aufrecht. Mit der vermehrten Verehrung der vereinigten Sturmkirche kommt die Sklaverei. Die Bürger werden in ein ewiges Joch gezwungen.
  • Vor 100 Jahren: Der Tod Jafyrs und ihres Sohnes läutet den Wahnsinn Irhans und die Geburt des Donnerlords an. Der Zerfall des Imperium Amaaer und der Kirche der Vereinigten Sturmsee beginnt. Die Blase platzt. Die Insel fängt nun an langsam in die See zu sinken. Es beginnt zu regnen. Der Regen hört nie auf.
  • Vor 80 Jahren: Das Dorf der Gnade Mahilah wird von Bewohnern des Wassers aus dem Boden gestampft.
  • Vor 50 Jahren: Die Stadt der "Morgenröte der guten Götter" wird von einer Ansammlung von gottesgläubigen Schiffbrüchigen gegründet.