The Sprawl

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Autor von
der Systemvorstellung
The Sprawl
IrishWolf
Pen & Paper Gamemaster

Stand vom: 08.05.2020


Gleite durch die sichersten Computernetze der Großkonzerne. Brich das EIS zwischen dir und deinen Zieldaten.
Lass deine cyber-verlinkte Auto-Schrotflinte leergeschossen auf den Boden fallen, verchromte Klingen aus deinen Fingern schnappend. Stell dich dem Konzern-Einsatzteam in den Weg, um deinem Team die Flucht zu ermöglichen.
Stell den Kragen deiner Synthlederjacke hoch, um Dich vor der Kälte und dem Regen zu schützen. Behalte ein Auge auf die Gasse hinter dem Club, falls deine Zielperson dort auftaucht.
Hänge dich an die gepanzerte Limousine und folge ihr durch neondurchflutete Straßenschluchten.
Dreh den Alarmsystemen den Saft ab. Überwinde die Mauer zum Konzerngelände. Schleiche dich um die Wachposten herum. Finde und sichere den Prototypen. Verschwinde wieder, unbemerkt von den Rotordrohnen.
Ganz gleich, welche deine Geschichte ist: Du bist eine verleugbare Ressource der multinationalen Großkonzerne, operierst im kriminellen Untergrund und führst im Geheimen ihre Aufträge durch. Du bist ein Werkzeug, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.

Was ist der Sprawl?

Der Sprawl ist ein eine Abwandlung (umgangssprachlich: hack) des Powered by the Apocalypse (PbtA) Systems.
Es handelt sich dabei um ein stark narratives, missionsbasiertes Cyberpunk-Rollenspiel für 2–4 Spieler, bei dem die Spieler die Rollen von abgehärteten, aber verzweifelten Profis übernehmen.

Veröffentlichungen

Hamish Cameron (Ardens Ludere Verlag) startete 2014 das Kickstarterprojekt The Sprawl und versendete die ersten Exemplare dann bereits 2015. Dieses war zwar auf Englisch und primär für die Spielerschaften in der USA ausgelegt, erfolgte jedoch aus Neuseeland.

2017 wurde dann das Kickstarterprojekt Der Sprawl für die deutsche Übersetzung von Carsten Damm (Pro-Indie Verlag in Zusammenarbeit mit dem Uhrwerk Verlag) gestartet und erfolgreich abgeschlossen, so dass bereits Ende 2017 die Unterstützer ihre Exemplare in den Händen halten konnten.

Der Sprawl schaffte es im Bereich "bestes Grundregelwerk 2018" in die Auswahlliste der drei besten Titel des Deutschen Rollenspielpreises.

englische Veröffentlichungen

The Sprawl // MIDNIGHT (Grundregelwerk, schwarzer Hintergrund, weißer/bunter Text)
The Sprawl // NOON (Grundregelwerk, weißer Hintergrund, schwarzer/bunter Text)
CyberKittens: Project Bakeneko (Erweiterung)
The Downtown Dataheist (Mission)
November Metric (beinhaltet 12 Missionen)
Mission Files (beinhaltet 10 Missionen)
Touched: A Darkening Alley (Erweiterung)
Touched Prime (Erweiterung)

deutsche Veröffentlichungen

Der Sprawl Grundregelwerk Hardcover
Der Sprawl Grundregelwerk Hardcover (limitiert)
Der Sprawl Gimmick-Set
diverse Handouts & kostenlose Missionen
Missionensammelband (beinhaltet 10 Missionen)


Das Setting

Die Zukunft. Dunkel. Dreckig. Gefährlich. Ihr seid Einzelgänger, Punks, Kriminelle. An den Rand der Gesellschaft gedrängt – weil ihr es nicht anders wolltet, oder nicht anders konntet. Ihr seid Parasiten, symbiotische Existenzen in den Schatten der Arkologien. Ihr fresst die Überbleibsel der Karotten, welche die Konzerne der Bevölkerung vor die Nase hängen, nur um euch dann schnell wieder in die Schatten zu verpissen, damit ihr ihren geringschätzigen und zerstörerischen Blicken entgehen könnt.

Die riesigen multinationalen Konzerne – Zaibatsus, wie sie von einigen genannt werden – sind überall, ziehen die Fäden im Hintergrund, kontrollieren den Fluss von Kapital, Informationen, Waren und Menschen. Sie lassen die Regierungen nach ihrer Pfeife tanzen, wenn sie sie nicht gerade mit Füßen treten. Schmutzabweisende Polymere und automatisierte Reinigungsmaschinen lassen ihre Arkologien im grau-braunen Großstadtdschungel wie Diamanten glänzen, und ihre Finanzmuskeln pumpen Menschen wie Blut durch den Sprawl.

Die Großkonzerne. Die größten künstlichen Organismen, die die Menschheit je geschaffen hat.

Technologie entwickelt sich unablässig weiter, wandelt sich, mutiert. Pass dich an oder geh drauf. Eine klebrige Schicht von Informationen bedeckt alles und jeden, eine vernetzte Datensphäre im Dienste der Großkonzerne. Kauf dies. Tu das. Gehorche. Kauf mehr.

Die Konzerne geben sich nicht damit zufrieden, dass sie schon alles haben. Sie wollen immer noch mehr, und der einzige Weg dahin ist Kannibalismus. Für die Großkonzerne sind Spionage, Diebstahl, Entführung und Mord nur schnöde Dateiordner in der Systemarchitektur des Erfolgs. Für euch allerdings sind sie rutschige Sprossen auf einer wackeligen Leiter raus aus der ätzenden Industrieluft, die wir alle atmen müssen.

Du kannst es schaffen, wenn du Deine Karten richtig spielst: guter Ruf, Kohle, Glaubwürdigkeit. Was du willst. Freiheit. Aber ein Ausrutscher, und du verlierst alles. Die Konzerne brauchen dich nicht. Sie brauchen nur Leute wie dich. Versau es, und du wirst vom nächstbesten vorlauten Punk ersetzt. Einem mit zu viel rohem Talent, mehr blutigem Ehrgeiz und weniger Hirn. Sei also vorsichtig. Von deiner Sorte gibt es noch jede Menge mehr im Sprawl.

Der Sprawl steht für missionsbasierte Cyberpunk-Action in einer dreckigen Zukunft voller Neon und Chrom. Ihr seid die verlängerte Hand der gewaltigen multinationalen Großkonzerne im kriminellen Untergrund. Ihr tut das, was die Konzerne nicht dürfen – und nicht zugeben wollen. Ihr seid Werkzeuge, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.

Du willst mit den großen Jungs spielen? Eine Klasse aufsteigen?

Einen dicken Fisch an Land ziehen? Dir einen Ruf verdienen? Kohle machen?

Dazu musst du schlauer sein als der Penner vor dir.

Willkommen in der Zukunft.

Die Welt, Konzerne & Gegner

Obwohl es einige offizielle Hintergründe, Städte, Konzerne und ausgearbeitete Technologien für den Sprawl gibt, so ist das System darauf ausgelegt, dass jeder innerhalb seiner Runde die Welt mitgestaltet. Zum Beispiel muss bereits bei der Charaktererschaffung jeder einen Konzern und dessen Hintergründe mit ins Spiel bringen. Wie man es vielleicht von anderen PbtA-Varianten kennt, legt der Sprawl zudem einen hohen Wert auf die persönlichen Probleme, Hintergründe und Verknüpfungen der Charaktere. Das System stellt diese in den Mittelpunkt lässt sich die Welt um diese herum aufbauen.

Spielbare Klassen


Wie spielt man das?

Grundsätzlich gilt die Devise: "Spiele, um herauszufinden, was passiert!"
Der Sprawl ist ein stark narratives System und ist auf die Erzählungen ausgelegt. Würfel und Werte treten dabei zugunsten der Geschichte schnell auch mal in den Hintergrund. Die Spieler und der GM (hier: SysOp) erzählen also eine gemeinsame Geschichte und beleben diese mithilfe von Würfelwürfen oder Zügen.
Ein Zug ist dabei immer eine Aktion innerhalb der Geschichte, die eine Entscheidung auslöst oder einen unsicheren Ausgang hat. Spielern und SysOp stehen dafür unterschiedliche Züge zur Verfügung, die Idee dahinter ist aber stets die gleiche. Spieler führen immer dann einen Zug durch, wenn sie im Spiel etwas tun, das dem Auslöser des Zuges entspricht. Als SysOp macht man einen Zug, wenn sich durch die Handlungen der Spieler eine passende Gelegenheit ergibt, sie nichts tun, oder der Zug eines Spielers danebengeht.

Der Killer will einem Wachmann ins Gesicht schießen? Das ist ein Zug.
Der Hacker will ein Sicherheitssystem überlisten? Das ist ein anderer Zug.
Eine Rakete sprengt dem Fahrer die Schürze seiner Luftkissen-Limousine weg? Auch das ist ein Zug.

Werte, Eigenschaften & Würfelglück

Es gibt im Sprawl nur 6 Eigenschaften:

  • RUHE, um auch in Stresssituationen ruhig zu bleiben und dich konzentrieren zu können.
  • SCHNEID, um gewitzt zu reagieren oder den Eindruck zu erwecken, ein knallharter Mistkerl zu sein.
  • FLEISCH, um mit deinen physischen Eigenschaften Probleme zu lösen, ohne auf Cyberware zurückzugreifen.
  • VERSTAND, um ein Problem durch Logik, Instinkt, Kreativität oder ähnliche mentale Anstrengungen zu lösen.
  • STIL, um eine Situation durch dein Auftreten, dein Charisma oder deine Courage zu meistern.
  • SYNTH, um mit jeder Art von Technologie umzugehen.


Wenn ein Charaktere im Sprawl etwas tun will, wird dafür oftmals ein Würfelwurf gefordert – zum Beispiel „würfele Ruhe für den Zug "Erste Hilfe leisten"“. Dann wird mit zwei sechsseitigen Würfeln gewürfelt, die Augen zusammengezählt und ggf. Eigenschaftswerte, Boni oder Mali dazugerechnet. In der Regel gilt für die meisten Würfe das folgende Ergebnis:

  • mehr als 10 --> ein Voller Erfolg: Der Charakter erreicht was er wollte.
  • zwischen 7 und 9 --> Teilerfolg: Der Charakter erreicht nicht ganz was er wollte. Vielleicht erreicht er sein Ziel nur zum Teil, oder ist zwar erfolgreich, es passiert aber zusätzlich noch etwas Unvorhergesehenes.
  • 6 oder niedriger --> Fehlschlag: Es geht daneben, irgendwas läuft schief. Kann sein, dass der Charakter trotzdem erreichst, was er wollte, aber die Sache hat definitiv einen Haken. Der SysOp macht einen Zug, der die Situation verkompliziert und das Leben der Spieler schwerer macht.

HALT, [Ausrüstung] & [Info]

Es gibt Züge, die den Spielern HALT geben – eine Währung, die für verschiedene Effekte eingesetzt werden kann (diese sind in dem jeweiligen Zug beschrieben). Eine spezielle Art von HALT spiegelt sich in [Infos] und [Ausrüstung] wieder. Während der Beinarbeitsphase sammeln die Spieler [Infos] und [Ausrüstung] und geben diese später in der Aktionsphase wieder aus, um nachträglich festzulegen, dass sie sich auf die aktuelle Situation vorbereitet haben.

HALT sind meist eine Art Telefonjoker an den SysOp. Damit haben die Spieler die Möglichkeit Fragen entsprechend Ihres Zuges vom SysOp in voller Ehrlichkeit beantwortet zu bekommen.


[Ausrüstung] & [Info] sind eine Art Wertmarken welche von den Spielern in kritischen Momenten ausgegeben können um sie in konkrete Vorteile umzuwandeln. Dazu muss jedoch (zumeist in einer Flashbackszene) benannt werden was das für eine Ausrüstung oder Info ist und wie man da rangekommen ist. Die Antwort sollte zur Mission und seiner Athmosphäre passen. Auch sollte sie einen Sinn ergeben, dass man dies auch tatsächlich bei sich trägt oder entsprechend der Erzählung hätte erhalten können.