In eurer ersten Quest solltet ihr etwas recht mundanes auswählen, nichts zu großes, nichts zu kleines, hier reicht es auch wenn ihr ein Klischee bedient, nehmt z.B. den Schmied des Dorfes und seine Tochter wurde von Goblins entführt. Wir nehmen hier extra recht simple Monster, die nicht all zu viel können, wir wollen ja schließlich nicht, dass unsere Abenteurer bei der ersten Aufgabe schon tot in der nächsten Ecke liegen.
Der Schmied wendet sich in der Stunde der Not an die Abenteurer, hier kann natürlich einiges passieren, also die Reaktionen der Spieler und ihrer Charaktere.
- Wie reagieren sie?
- Helfen sie einfach aus Nächstenliebe?
- Was bietet der Schmied als Entlohnung?
Das sind alles Fragen die ihr euch stellen solltet, eine Gruppe aus "Goodguys" wird natürlich direkt los rennen um dem armen Mädchen zu helfen, egoistische oder gewinnorientierte Personen werden hier natürlich auf eine Entlohnung beharren.
Nun müssen die Spieler natürlich die Spur der Tochter finden, wie gehen sie jetzt vor? Fixiert euch nicht auf eine Methode, hört euch an, was die Spieler vorhaben und entscheidet ob die Methode klappt, Beispiele wären:
- Spuren lesen
- Leute im Dorf befragen
- Wahrsagungsmagie
- Kunde über das Verhalten der Goblins
- jede andere Idee die eure Spieler haben könnten
Es ist euch überlassen wie ihr es Hand habt, aber ich gebe euch den Tipp solche Dinge nicht unbedingt an Skillchecks fest zu legen, das kann sehr schnell frustrieren, kaut den Spielern auch nicht alles vor, sie sollen sich so fühlen, als ob es ihre Idee war, lasst Skillchecks das ganze etwas beschleunigen.
Die Spieler verlassen das Dorf, folgen den Hinweisen, die sie gefunden haben und was nun? Die Spieler werden nach einiger Zeit am Lager der Unholde auftauchen, eventuell eine Höhle, eine alte Krypta oder etwas in der Richtung, hier kann man auf verschiedene Weisen noch etwas Lore eurer Welt einfügen (Wandmalereien; das Grab eines Ritterordens, welcher vor zig Jahren das Land beschütze; eine alte Bibliothek, seid kreativ), baut hier und da eine kleine Falle ein, die nicht direkt töten soll, eine kleine Patrouille und zum Schluss einen Kampf gegen den Boss Goblin der eventuell Zaubern kann oder mächtig aufs Maul geben kann.
Bösewicht tot, Tochter gerettet, alle sind Happy, der Schmied gibt den Spielern die Entlohnung und ist ihnen nun gut gesonnen.