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Version vom 30. Juni 2019, 18:02 Uhr
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Die Magie von Nerdân ist ähnlich zu vielen anderen Welten.
Zauberbereiche
- Nekromantie
- Dämonologie
- Heilige/Göttliche Magie
- Elementarismus
- Mentale/Geistbeeinflussende Magie
- Illusionsmagie
- Antimagie
- Transformations-/Verwandlungsmagie
- Beschwörungsmagie
- Artefakt-/Objektmagie
- Teleportationsmagie
- Seelenmagie
- Zeitmagie
- Hervorrufung
- Heilmagie
Zauber oder Rituale können Komponenten aus mehreren Zauberbereichen haben.
Arten der Magienutzung
- Spruch-/Gestenmagie
- Ritualmagie
- Freie Magie (Ohne Gestik, Somantik oder Komponenten)
- Komponentenmagie (Edelsteine, Runen usw)
- Wilde Magie (Ohne Kontrolle)
- Musikalische Magie
- Gefühlsmagie
Die Arten der Magienutzung sind natürlich auch vom System und Spielleiter abhängig
Magiequellen
- Natur
- verschiedene Dimensionen (Götterebene usw)
Magie die aus der Person selbst kommt wird hier als Naturmagie eingestuft. Es gibt generell in Nerdân nur zwei verschiedene Arten von Magie. Die Magie des Planeten selbst und die Magie gottähnlicher Wesen, die von außerhalb der Welt kommen. Ein Magieanwender bezieht seine Kraft grundsätzlich aus eine der beiden Quellen.
Elemente
Nerdân besteht aus 10 Elementen. Die Zusammenhänge werden aus dem angefügten Bild deutlich.
Elemente:
- Feuer
- Blitz
- Wind
- Eis
- Wasser
- Schlamm
- Erde
- Lava
- Licht
- Schatten
Magie und verhüttetes Metall
Verhüttetes Metall am Körper zu tragen macht es einem Magieanwender schwieriger, seine Magie zu wirken. Je mehr verhüttetes Metall er trägt, desto schwieriger ist es. Dabei haben die verhütteten Metalle unterschiedlich starke Auswirkungen.
====Behinderungsgrad der Metalle===)
- Magische Metalle | keine Behinderung
- Edelmetalle | geringe Behinderung
- niedere Metalle | normale Behinderung
- reine Metalle | starke Behinderung
- veredelte Metalle & spezielle Legierungen | sehr starke Behinderung bis komplette Verhinderung