Guides-LoL-The Marksman: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Marksman ist im Normalfall die Haupt-DPS-quelle eines Teams. Er versucht durch geschicktes Positioning und gute Targetselection möglichst viel Schaden auszuteilen. Marksmen unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht: | Der Marksman ist im Normalfall die Haupt-DPS-quelle eines Teams. Er versucht durch geschicktes Positioning und gute Targetselection möglichst viel Schaden auszuteilen. Marksmen unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht: | ||
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<b>Caitlyn, Jhin, Miss Fortune, Ezreal</b> | <b>Caitlyn, Jhin, Miss Fortune, Ezreal</b> | ||
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Bei Champions wie <b>Caitlyn und Ezreal</b> ist dieses bullying sehr offensichtlich: | Bei Champions wie <b>Caitlyn und Ezreal</b> ist dieses bullying sehr offensichtlich: | ||
Hohe Range => Gegner angreifen ohne selber angegriffen zu werden. | Hohe Range => Gegner angreifen ohne selber angegriffen zu werden. | ||
− | Durch diese höhere Range ist es einfach positiv zu traden, da der Champion mit der höheren Range idR. mehrere Angriffe ausführen kann als der Gegner. Im besten Fall schafft der Gegner es gar nicht zu erwidern. | + | Durch diese höhere Range ist es einfach, positiv zu traden, da der Champion mit der höheren Range idR. mehrere Angriffe ausführen kann als der Gegner. Im besten Fall schafft der Gegner es gar nicht zu erwidern. |
Champions wie <b>Jhin und Miss Fortune</b> hingegen haben sehr hohes Burstpotenzial unter gewissen Bedingungen, die zu beachten sind. | Champions wie <b>Jhin und Miss Fortune</b> hingegen haben sehr hohes Burstpotenzial unter gewissen Bedingungen, die zu beachten sind. | ||
<b>Miss Fortunes</b> Burst kommt von ihrer Q und der Tatsache, dass sie doppelten Schaden am 2. Ziel verursacht, wenn das 1. Ziel stirbt. | <b>Miss Fortunes</b> Burst kommt von ihrer Q und der Tatsache, dass sie doppelten Schaden am 2. Ziel verursacht, wenn das 1. Ziel stirbt. | ||
− | <b>Jhins</b> Burst kommt einerseits von seiner Q die mit jedem vorher sterbenden Ziel (Max 4) mehr Schaden am darauffolgenden Ziel macht | + | <b>Jhins</b> Burst kommt einerseits von seiner Q, die mit jedem vorher sterbenden Ziel (Max 4) mehr Schaden am darauffolgenden Ziel macht; andererseits von seinem 4. Autoattack, der Bonusschaden am Gegner macht, je mehr %-Leben ihm fehlen. |
− | Damit sind sie weniger darauf fixiert wirklich zu traden, sondern eher zu gutes Wavemanagement zu betreiben und Gegner dadurch zu zonen oder sogar zu töten. | + | Damit sind sie weniger darauf fixiert, wirklich zu traden, sondern eher zu gutes Wavemanagement zu betreiben und Gegner dadurch zu zonen oder sogar zu töten. |
==Earlyspiker== | ==Earlyspiker== | ||
<b>Xayah, Kalista, Miss Fortune, Ezreal</b> | <b>Xayah, Kalista, Miss Fortune, Ezreal</b> | ||
− | Earlyspiker sind Champions die mit wenig Items schon weitaus gefährlicher werden, da sie ihre Stärken perfekt unterstützen oder ihre Schwächen verringern. | + | Earlyspiker sind Champions, die mit wenig Items schon weitaus gefährlicher werden, da sie ihre Stärken perfekt unterstützen oder ihre Schwächen verringern. |
<b>Ezreal</b> z.B. gewinnt durch Träne + Stärke der Dreieinigkeit sehr stark an Pokepotenzial, da seine Mana jetzt für längere Zeit reicht und seine Q die Passive von Trinity auslöst. | <b>Ezreal</b> z.B. gewinnt durch Träne + Stärke der Dreieinigkeit sehr stark an Pokepotenzial, da seine Mana jetzt für längere Zeit reicht und seine Q die Passive von Trinity auslöst. | ||
− | <b>Kalista</b> hingegen reduziert schon früh durch Attackspeed und Schuhe das Zeitfenster in dem sie wirklich gefährdet ist | + | <b>Kalista</b> hingegen reduziert schon früh durch Attackspeed und Schuhe das Zeitfenster, in dem sie wirklich gefährdet ist (Bezogen auf ihre Angriffsanimation). |
− | Da Kalista ihre Autoattacks nicht wie andere Marksman abbrechen kann ist sie in der Animation "gefangen" sobald sie anfängt, dafür kann sie danach aber | + | Da Kalista ihre Autoattacks nicht wie andere Marksman abbrechen kann ist sie in der Animation "gefangen" sobald sie anfängt, dafür kann sie danach aber springen. |
− | Attackspeed reduziert die Zeit der Animation und Schuhe erhöhen die Reichweite des Sprungs => Gegner haben weniger Zeit (kürzere Animation) Kalista zu punishen. | + | Attackspeed reduziert die Zeit der Animation und Schuhe erhöhen die Reichweite des Sprungs => Gegner haben weniger Zeit (kürzere Animation), Kalista zu punishen. |
==Schwaches Laning== | ==Schwaches Laning== | ||
− | Schwache Laner sind die ADCs die ins Lategame skalieren und das in einem Maße in dem die meisten anderen Marksmen nicht mithalten können. | + | Schwache Laner sind die ADCs, die ins Lategame skalieren und das in einem Maße, in dem die meisten anderen Marksmen nicht mithalten können. |
− | Dazu gehören unter anderem: <b>Vayne, Twitch, Kai`Sa, Kog'Maw und Tristana</b> | + | Dazu gehören unter anderem: <b>Vayne, Twitch, Kai`Sa, Kog'Maw und Tristana.</b> |
Jeder dieser Champions hat ersichtliche Defizite auf der Lane, die ihm im Earlygame Probleme bereiten, mit anderen Marksman klar zu kommen. | Jeder dieser Champions hat ersichtliche Defizite auf der Lane, die ihm im Earlygame Probleme bereiten, mit anderen Marksman klar zu kommen. | ||
− | <b>Kog'Maw</b> hat wenig Mobility und lange Zeitfenster in denen er nicht traden kann, da er nur mit seiner W-Fähigkeit trades gewinnen kann. Ist diese also auf Cooldown, will er nicht traden. | + | <b>Kog'Maw</b> hat wenig Mobility und lange Zeitfenster, in denen er nicht traden kann, da er nur mit seiner W-Fähigkeit trades gewinnen kann. Ist diese also auf Cooldown, will er nicht traden. |
<b>Vayne</b> hat eine sehr geringe Reichweite, wodurch sie kurze Trades meist verliert, da sie mehr Schaden nimmt als austeilt. | <b>Vayne</b> hat eine sehr geringe Reichweite, wodurch sie kurze Trades meist verliert, da sie mehr Schaden nimmt als austeilt. | ||
− | Sie sucht eher den All-In fight, da sie durch ihre Passive einfach am Gegner bleiben kann und ihr Truedamage dabei hilft den Gegner mit mehr DPS zu überwältigen. | + | Sie sucht eher den All-In fight, da sie durch ihre Passive einfach am Gegner bleiben kann und ihr Truedamage dabei hilft, den Gegner mit mehr DPS zu überwältigen. |
− | Das All-In ist für Vayne aber meistens erst eine wirkliche Option ab Level 6, da ihre Ultimate ihre Möglichkeit am Gegner zu bleiben noch erhöht und zusätzlich noch ihre AD steigert. | + | Das All-In ist für Vayne aber meistens erst eine wirkliche Option ab Level 6, da ihre Ultimate ihre Möglichkeit, am Gegner zu bleiben, noch erhöht und zusätzlich noch ihre AD steigert. |
<b>Tristana</b> ist sehr an ihre Passive gebunden, die ihr Attackrange pro Level gibt. | <b>Tristana</b> ist sehr an ihre Passive gebunden, die ihr Attackrange pro Level gibt. | ||
− | Je höher ihr Level, desto einfacher ist es für sie Gegner aus sicherer Entfernung anzugreifen, demnach ist sie am Anfang des | + | Je höher ihr Level, desto einfacher ist es für sie, Gegner aus sicherer Entfernung anzugreifen, demnach ist sie am Anfang des Spiels, also auf der Lane, den meisten anderen ADC´s gegenüber im Rangenachteil. |
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Xayah möchte Q,W,E geskillt haben und Rakan tradet besser wenn er alle seine Fertigkeiten hat. | Xayah möchte Q,W,E geskillt haben und Rakan tradet besser wenn er alle seine Fertigkeiten hat. | ||
− | Jhin ist generell ein starker Laner genau wie Nami, beide sind gut im poken und sie haben Sustain und hard CC. | + | Jhin ist generell ein starker Laner, genau wie Nami, beide sind gut im poken und sie haben Sustain und hard CC. |
Ab Level 3 jedoch sind Xayah und Rakan vermutlich stärker. | Ab Level 3 jedoch sind Xayah und Rakan vermutlich stärker. | ||
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Er hat guten Poke und starken Follow-Up CC und Engage mit seiner W und Ultimate. | Er hat guten Poke und starken Follow-Up CC und Engage mit seiner W und Ultimate. | ||
Xayah hat die höhere DPS, starken Burst und CC durch ihre E, ist damit also stärker gegen Tanks und bietet Zoning. | Xayah hat die höhere DPS, starken Burst und CC durch ihre E, ist damit also stärker gegen Tanks und bietet Zoning. | ||
− | Welche Lane besser skaliert ist also abhängig von den Teamkompositionen. | + | Welche Lane besser skaliert, ist also abhängig von den Teamkompositionen. |
==Auf welchem Level / Mit welchem Item powerspiked der gegnerische Marksman?== | ==Auf welchem Level / Mit welchem Item powerspiked der gegnerische Marksman?== | ||
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Wenn ich den Gegner outskale, ist es nicht wichtig Kills anzusammeln, sondern Kills zu verhindern. | Wenn ich den Gegner outskale, ist es nicht wichtig Kills anzusammeln, sondern Kills zu verhindern. | ||
− | Die Lane sicher runter zu spielen und möglichst viel CS zu farmen um im Mid-/Lategame dann in Teamfights die eigenen Stärken auszuspielen. | + | Die Lane sicher runter zu spielen und möglichst viel CS zu farmen, um im Mid-/Lategame dann in Teamfights die eigenen Stärken auszuspielen. |
Bin ich die stärkere Lane, gibt es 2 Möglichkeiten. | Bin ich die stärkere Lane, gibt es 2 Möglichkeiten. | ||
*Versuchen den Gegner zu töten oder so sehr aus der Lane zu bullien, dass er später ins Midgame kommt und somit zum Sieg zu snowballen. | *Versuchen den Gegner zu töten oder so sehr aus der Lane zu bullien, dass er später ins Midgame kommt und somit zum Sieg zu snowballen. | ||
− | *Objectivorientiert spielen. d.h. die Lane pushen um Dragon zu bekommen oder dem Jungler einen Invade zu ermöglichen. | + | *Objectivorientiert spielen. d.h. die Lane pushen, um Dragon zu bekommen oder dem Jungler einen Invade zu ermöglichen. |
Sobald die Lane "gewonnen" ist, also der gegnerische Botlane Turm fällt, gibt es 3 Möglichkeiten: | Sobald die Lane "gewonnen" ist, also der gegnerische Botlane Turm fällt, gibt es 3 Möglichkeiten: | ||
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*Dragon und Turm sind down. Toplaner ist glücklich. | *Dragon und Turm sind down. Toplaner ist glücklich. | ||
− | **Midlane rotieren und versuchen den Midlane Turm zu bekommen um dem Jungler Invades stark zu vereinfachen und dem Midlaner mehr Zeit zum | + | **Midlane rotieren und versuchen den Midlane Turm zu bekommen, um dem Jungler Invades stark zu vereinfachen und dem Midlaner mehr Zeit zum Rotieren zu geben. |
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Als Marksman sind Teamfights meistens sehr hektisch. | Als Marksman sind Teamfights meistens sehr hektisch. | ||
− | Alles will einen töten und weil man nicht wirklich die Möglichkeit hat sehr viel Survivability zu bauen, schafft das auch noch jeder der es versucht. | + | Alles will einen töten und weil man nicht wirklich die Möglichkeit hat, sehr viel Survivability zu bauen, schafft das auch noch jeder, der es versucht. |
− | Daraus resultiert aber auch der Weg wie man als Marksman teamfightet. | + | Daraus resultiert aber auch der Weg, wie man als Marksman teamfightet. |
− | Höchste Priorität hat das <b>Überleben</b>, denn nicht nur ist der Marksman die DPS-Quelle, nein auch ist er der | + | Höchste Priorität hat das <b>Überleben</b>, denn nicht nur ist der Marksman die DPS-Quelle, nein, auch ist er der Einzige, der Tanks wirklich töten kann und derjenige, der nach dem Teamfight gebraucht wird für Objectives (Baron, Dragon, Türme etc.). |
− | Überleben allein ist aber nicht alles. Nur weil du überlebst, bist du kein guter Marksman. Du musst während du überlebst auch noch so viel Schaden machen wie nur | + | Überleben allein ist aber nicht alles. Nur weil du überlebst, bist du kein guter Marksman. Du musst während du überlebst auch noch so viel Schaden machen wie nur irgendwie möglich. |
D.h. du musst permanent mit dem Feuer spielen. Zu den Gegnern hin um in Reichweite für Schaden zu sein, aber weit genug weg, dass sie dich nicht erreichen. | D.h. du musst permanent mit dem Feuer spielen. Zu den Gegnern hin um in Reichweite für Schaden zu sein, aber weit genug weg, dass sie dich nicht erreichen. | ||
− | Vor allem mit Marksman die wenig Reichweite haben ist das nicht einfach. | + | Vor allem mit Marksman, die wenig Reichweite haben ist das nicht einfach. |
Die offensichtliche Herangehensweise ist: <i>"Ich stehe einfach so weit weg, dass niemand an mich herankommt aber ich angreifen kann!"</i> | Die offensichtliche Herangehensweise ist: <i>"Ich stehe einfach so weit weg, dass niemand an mich herankommt aber ich angreifen kann!"</i> | ||
− | Das ist so auch richtig, aber häufig nicht wirklich umsetzbar. Jeder Bruiser, Assassine und Mage wird dich erreichen wenn er es nur darauf anlegt, daher muss du auf mehr achten und kiten. | + | Das ist so auch richtig, aber häufig nicht wirklich umsetzbar. Jeder Bruiser, Assassine und Mage wird dich erreichen, wenn er es nur darauf anlegt, daher muss du auf mehr achten und kiten. |
1. Darauf achten wie die Teammates stehen. Wer gibt dir genug Schutz, dass ein Gegner dich nicht direkt anspringen kann. | 1. Darauf achten wie die Teammates stehen. Wer gibt dir genug Schutz, dass ein Gegner dich nicht direkt anspringen kann. | ||
Im Grundlagen Guide gibt es dazu eine schöne Erklärung der Dangerzones. | Im Grundlagen Guide gibt es dazu eine schöne Erklärung der Dangerzones. | ||
− | Faustregel ist aber, alles was ein CC, Schild oder Heal hat ist erstmal hilfreich. | + | Faustregel ist aber, alles was ein CC, Schild oder Heal hat, ist erstmal hilfreich. |
− | 2. Darauf achten wo welcher Gegner ist. | + | 2. Darauf achten, wo welcher Gegner ist. |
− | Also ist der Assassine/Bruiser/Mage von Anfang an im Teamfight dabei oder siehst du ihn nicht? Ist er vllt. am | + | Also ist der Assassine/Bruiser/Mage von Anfang an im Teamfight dabei oder siehst du ihn nicht? Ist er vllt. am Flanken oder tot? Wenn er flanked, von wo wird er wahrscheinlich kommen? Kann ich dort Wards setzen? |
3. Auf die Cooldowns der Gegner achten. | 3. Auf die Cooldowns der Gegner achten. | ||
− | Ein Gegner mit Cooldowns ist nur noch halb so gefährlich. Kann der Assassine nur auf dich zulaufen kannst du ihn kiten. | + | Ein Gegner mit Cooldowns ist nur noch halb so gefährlich. Kann der Assassine nur auf dich zulaufen, kannst du ihn kiten. |
− | Diese Cooldown-Zeitfenster sind gute Indikatoren wann du aggressiver spielen kannst. Hat der Assassine Cooldowns und kann dich nicht anspringen, hast du die Zeit DMG auszuteilen. | + | Diese Cooldown-Zeitfenster sind gute Indikatoren, wann du aggressiver spielen kannst. Hat der Assassine Cooldowns und kann dich nicht anspringen, hast du die Zeit, DMG auszuteilen. |
− | Wichtig ist hier aber, <b>dass du nicht versuchst das wichtigste Ziel zuerst zu töten, sondern das was am nächsten an dir steht, auch wenn es der Tank ist.</b> | + | Wichtig ist hier aber, <b>dass du nicht versuchst, das wichtigste Ziel zuerst zu töten, sondern das, was am nächsten an dir steht, auch wenn es der Tank ist.</b> |
− | Natürlich sollte es bei mehreren Zielen immer das | + | Natürlich sollte es bei mehreren Zielen immer das Sinnvollste sein, dass man fokused, aber niemals einen Gegner chasen, wenn noch andere vor dir stehen. Du musst überleben! Und im Normalfall wird der Midlaner oder Bruiser den Kill schon sichern. |
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Das sind eine Menge möglicher Items für nur 2 Slots... | Das sind eine Menge möglicher Items für nur 2 Slots... | ||
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Schlusswort: | Schlusswort: | ||
− | Als Marksman hängt vieles davon ab wie gut du eine Situation einschätzen kannst und diese Intuition erfordert viel Erfahrung. | + | Als Marksman hängt vieles davon ab, wie gut du eine Situation einschätzen kannst und diese Intuition erfordert viel Erfahrung. |
D.h. viel Spielzeit. | D.h. viel Spielzeit. | ||
− | Während andere Rollen weitaus mehr Makroplay erfordern und auch an die Mechanic Anforderungen des Marksman herankommen, gibt es wohl kaum andere Rollen die so sehr darauf achten müssen was um sie herum passiert. | + | Während andere Rollen weitaus mehr Makroplay erfordern und auch an die Mechanic Anforderungen des Marksman herankommen, gibt es wohl kaum andere Rollen, die so sehr darauf achten müssen, was um sie herum passiert. |
− | Ich hoffe dieser Guide ist hilfreich in eurem Bestreben die Rolle des Marksman zu erlernen oder zu meistern. | + | Ich hoffe, dieser Guide ist hilfreich in eurem Bestreben, die Rolle des Marksman zu erlernen oder zu meistern. |
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<b>Flank:</b> Zu Deutsch Flankieren bedeutet, dass man zu der generellen Frontline noch eine | <b>Flank:</b> Zu Deutsch Flankieren bedeutet, dass man zu der generellen Frontline noch eine | ||
andere, verletzlichere Seite der Gegner angreift, aus einer anderen Richtung als der | andere, verletzlichere Seite der Gegner angreift, aus einer anderen Richtung als der | ||
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Aktuelle Version vom 6. August 2020, 14:38 Uhr
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The Marksman
Stand vom: | 01.04.2020 |
Dieser Guide ist, wie der Titel schon sagt, über die Rolle Marksman.
Ich empfehle vorher die Die Grundlagen von League of Legends zu lesen, um zu gewährleisten, dass alle Begriffe bekannt sind.
Die Rolle
Der Marksman ist im Normalfall die Haupt-DPS-quelle eines Teams. Er versucht durch geschicktes Positioning und gute Targetselection möglichst viel Schaden auszuteilen. Marksmen unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht:
- in der Art, wie sie Schaden austeilen - wie ihre Gameprogression ist - ob sie eine starke/schwache Laningphase haben
Starkes Laning
Starke Laner sind meistens Lanebullies oder Midgame powerspikende Champions.
Zu diesen gehören unter anderem: Caitlyn, Jhin, Miss Fortune, Ezreal, Xayah, Kalista
Lanebullies
Caitlyn, Jhin, Miss Fortune, Ezreal
Lanebullies sind, wie der Name schon erahnen lässt, Laner, die den Gegner bullien, ihn also nerven bzw. piesacken. Bei Champions wie Caitlyn und Ezreal ist dieses bullying sehr offensichtlich:
Hohe Range => Gegner angreifen ohne selber angegriffen zu werden.
Durch diese höhere Range ist es einfach, positiv zu traden, da der Champion mit der höheren Range idR. mehrere Angriffe ausführen kann als der Gegner. Im besten Fall schafft der Gegner es gar nicht zu erwidern.
Champions wie Jhin und Miss Fortune hingegen haben sehr hohes Burstpotenzial unter gewissen Bedingungen, die zu beachten sind.
Miss Fortunes Burst kommt von ihrer Q und der Tatsache, dass sie doppelten Schaden am 2. Ziel verursacht, wenn das 1. Ziel stirbt. Jhins Burst kommt einerseits von seiner Q, die mit jedem vorher sterbenden Ziel (Max 4) mehr Schaden am darauffolgenden Ziel macht; andererseits von seinem 4. Autoattack, der Bonusschaden am Gegner macht, je mehr %-Leben ihm fehlen.
Damit sind sie weniger darauf fixiert, wirklich zu traden, sondern eher zu gutes Wavemanagement zu betreiben und Gegner dadurch zu zonen oder sogar zu töten.
Earlyspiker
Xayah, Kalista, Miss Fortune, Ezreal
Earlyspiker sind Champions, die mit wenig Items schon weitaus gefährlicher werden, da sie ihre Stärken perfekt unterstützen oder ihre Schwächen verringern.
Ezreal z.B. gewinnt durch Träne + Stärke der Dreieinigkeit sehr stark an Pokepotenzial, da seine Mana jetzt für längere Zeit reicht und seine Q die Passive von Trinity auslöst.
Kalista hingegen reduziert schon früh durch Attackspeed und Schuhe das Zeitfenster, in dem sie wirklich gefährdet ist (Bezogen auf ihre Angriffsanimation). Da Kalista ihre Autoattacks nicht wie andere Marksman abbrechen kann ist sie in der Animation "gefangen" sobald sie anfängt, dafür kann sie danach aber springen.
Attackspeed reduziert die Zeit der Animation und Schuhe erhöhen die Reichweite des Sprungs => Gegner haben weniger Zeit (kürzere Animation), Kalista zu punishen.
Schwaches Laning
Schwache Laner sind die ADCs, die ins Lategame skalieren und das in einem Maße, in dem die meisten anderen Marksmen nicht mithalten können. Dazu gehören unter anderem: Vayne, Twitch, Kai`Sa, Kog'Maw und Tristana.
Jeder dieser Champions hat ersichtliche Defizite auf der Lane, die ihm im Earlygame Probleme bereiten, mit anderen Marksman klar zu kommen.
Kog'Maw hat wenig Mobility und lange Zeitfenster, in denen er nicht traden kann, da er nur mit seiner W-Fähigkeit trades gewinnen kann. Ist diese also auf Cooldown, will er nicht traden.
Vayne hat eine sehr geringe Reichweite, wodurch sie kurze Trades meist verliert, da sie mehr Schaden nimmt als austeilt. Sie sucht eher den All-In fight, da sie durch ihre Passive einfach am Gegner bleiben kann und ihr Truedamage dabei hilft, den Gegner mit mehr DPS zu überwältigen. Das All-In ist für Vayne aber meistens erst eine wirkliche Option ab Level 6, da ihre Ultimate ihre Möglichkeit, am Gegner zu bleiben, noch erhöht und zusätzlich noch ihre AD steigert.
Tristana ist sehr an ihre Passive gebunden, die ihr Attackrange pro Level gibt. Je höher ihr Level, desto einfacher ist es für sie, Gegner aus sicherer Entfernung anzugreifen, demnach ist sie am Anfang des Spiels, also auf der Lane, den meisten anderen ADC´s gegenüber im Rangenachteil.
Die Laningphase
Laning insgesamt habe ich schon in den Die Grundlagen von League of Legends erläutert, aber hier noch einige Einschübe für Marksman direkt.
Als Marksman ist eine Sache auf der Lane unglaublich wichtig: Wie funktioniert mein Match-up?
Genauer möchte man sich fragen:
- Wer hat das stärkere Level 1/2/3/6?
- Outskale ich die gegnerische Lane?
- Auf welchem Level / Mit welchem Item powerspiked der gegnerische Marksman?
- Was will mein Support erreichen?
- Was will der gegnerische Support erreichen?
- Was wollen die Jungler?
Beispiel: Lane A = Jhin + Nami Lane B = Xayah + Rakan
Wer hat das stärkere Level 1/2/3?
Level 1 und 2 sind vermutlich Jhin und Nami stärker, da Xayah und Rakan erst mit Level 3 wirklich spiken.
Xayah möchte Q,W,E geskillt haben und Rakan tradet besser wenn er alle seine Fertigkeiten hat. Jhin ist generell ein starker Laner, genau wie Nami, beide sind gut im poken und sie haben Sustain und hard CC. Ab Level 3 jedoch sind Xayah und Rakan vermutlich stärker.
Outskaliere ich die gegnerische Lane?
Für beide Seiten fraglich.
Jhin ist im Mid- Lategame gut im Squishies töten, aber weniger effektiv gegen Tanks.
Er hat guten Poke und starken Follow-Up CC und Engage mit seiner W und Ultimate. Xayah hat die höhere DPS, starken Burst und CC durch ihre E, ist damit also stärker gegen Tanks und bietet Zoning. Welche Lane besser skaliert, ist also abhängig von den Teamkompositionen.
Auf welchem Level / Mit welchem Item powerspiked der gegnerische Marksman?
Xayah skaliert mit Crititems, also Eifer+Ausbau (Schnellfeuer-Geschütz, Stattiks Stich, Phantomtänzer) => Essenzräuber und Klinge der Unendlichkeit. Ihr Powerspike wird vermutlich erst mit 2-3 Items wirklich spürbar sein. Jhin skaliert auf Flat-Schaden. d.h. vor allem Rüstungsdurchdringung hilft ihm weiter. Youmus Geistklinge oder Saum der Nacht sind Items, die seinen Schaden signifikant erhöhen.
Für die anderen Fragen siehe Die Grundlagen von League of Legends oder The Supporter.
Wichtig ist, dass man versteht, was zu tun ist.
Wenn ich den Gegner outskale, ist es nicht wichtig Kills anzusammeln, sondern Kills zu verhindern. Die Lane sicher runter zu spielen und möglichst viel CS zu farmen, um im Mid-/Lategame dann in Teamfights die eigenen Stärken auszuspielen.
Bin ich die stärkere Lane, gibt es 2 Möglichkeiten.
- Versuchen den Gegner zu töten oder so sehr aus der Lane zu bullien, dass er später ins Midgame kommt und somit zum Sieg zu snowballen.
- Objectivorientiert spielen. d.h. die Lane pushen, um Dragon zu bekommen oder dem Jungler einen Invade zu ermöglichen.
Sobald die Lane "gewonnen" ist, also der gegnerische Botlane Turm fällt, gibt es 3 Möglichkeiten:
- Dragon ist noch am Leben und Botlanepressure wird gebraucht um diesen zu machen
- Botlane bleiben und Dragon sichern.
- Dragon und Turm sind down. Toplaner hat ein ungünstiges Match-Up.
- Laneswap Top um dem Toplaner zu helfen und Toplane Turm und Rift Herald zu sichern.
- Dragon und Turm sind down. Toplaner ist glücklich.
- Midlane rotieren und versuchen den Midlane Turm zu bekommen, um dem Jungler Invades stark zu vereinfachen und dem Midlaner mehr Zeit zum Rotieren zu geben.
Teamfights
Als Marksman sind Teamfights meistens sehr hektisch.
Alles will einen töten und weil man nicht wirklich die Möglichkeit hat, sehr viel Survivability zu bauen, schafft das auch noch jeder, der es versucht. Daraus resultiert aber auch der Weg, wie man als Marksman teamfightet.
Höchste Priorität hat das Überleben, denn nicht nur ist der Marksman die DPS-Quelle, nein, auch ist er der Einzige, der Tanks wirklich töten kann und derjenige, der nach dem Teamfight gebraucht wird für Objectives (Baron, Dragon, Türme etc.).
Überleben allein ist aber nicht alles. Nur weil du überlebst, bist du kein guter Marksman. Du musst während du überlebst auch noch so viel Schaden machen wie nur irgendwie möglich.
D.h. du musst permanent mit dem Feuer spielen. Zu den Gegnern hin um in Reichweite für Schaden zu sein, aber weit genug weg, dass sie dich nicht erreichen. Vor allem mit Marksman, die wenig Reichweite haben ist das nicht einfach.
Die offensichtliche Herangehensweise ist: "Ich stehe einfach so weit weg, dass niemand an mich herankommt aber ich angreifen kann!"
Das ist so auch richtig, aber häufig nicht wirklich umsetzbar. Jeder Bruiser, Assassine und Mage wird dich erreichen, wenn er es nur darauf anlegt, daher muss du auf mehr achten und kiten.
1. Darauf achten wie die Teammates stehen. Wer gibt dir genug Schutz, dass ein Gegner dich nicht direkt anspringen kann. Im Grundlagen Guide gibt es dazu eine schöne Erklärung der Dangerzones. Faustregel ist aber, alles was ein CC, Schild oder Heal hat, ist erstmal hilfreich.
2. Darauf achten, wo welcher Gegner ist. Also ist der Assassine/Bruiser/Mage von Anfang an im Teamfight dabei oder siehst du ihn nicht? Ist er vllt. am Flanken oder tot? Wenn er flanked, von wo wird er wahrscheinlich kommen? Kann ich dort Wards setzen?
3. Auf die Cooldowns der Gegner achten. Ein Gegner mit Cooldowns ist nur noch halb so gefährlich. Kann der Assassine nur auf dich zulaufen, kannst du ihn kiten. Diese Cooldown-Zeitfenster sind gute Indikatoren, wann du aggressiver spielen kannst. Hat der Assassine Cooldowns und kann dich nicht anspringen, hast du die Zeit, DMG auszuteilen.
Wichtig ist hier aber, dass du nicht versuchst, das wichtigste Ziel zuerst zu töten, sondern das, was am nächsten an dir steht, auch wenn es der Tank ist.
Natürlich sollte es bei mehreren Zielen immer das Sinnvollste sein, dass man fokused, aber niemals einen Gegner chasen, wenn noch andere vor dir stehen. Du musst überleben! Und im Normalfall wird der Midlaner oder Bruiser den Kill schon sichern.
Itemization
Itemization als Marksman ist relativ simpel. Häufig liegt das Corebuild bei 3-4 Items.
Beispiele: Doppel-Eiferitem -> Klinge der Unendlichkeit Eiferitem + Essenzräuber -> Klinge der Unendlichkeit Doppel Rüstungsdurchdringung -> Eiferitem oder Klinge der Unendlichkeit
Nehmen wir dann noch die Schuhe dazu sind wir schon auf 4.
Die letzten beiden Itemslots werden also umso wichtiger.
Mögliche Belegungen wären:
- Lebensraub = Klinge des gestürzten Königs, Blutdürster, Flinker Krummsäbel, Tanz des Todes
- Magieresistenz = Schlund von Malmortius, Flinker Krummsäbel, Saum der Nacht
- Rüstung = Schutzengel, Eisgeborenen-Handschuhe
- Rüstungsdurchdringung = Saum der Nacht, Youmus Geistklinge, Dämmerungsklinge von Draktharr, Lord Dominiks Grüße, Sterbliche Mahnung, Schwarzes Beil
- Lebenspunkte = Saum der Nacht, Schwarzes Beil, Stärke der Dreieinigkeit, Frosthammer, Steraks Pegel
Das sind eine Menge möglicher Items für nur 2 Slots...
Wichtig ist hier anhand des Gegnerteams zu entscheiden, was wirklich gebraucht wird.
Entscheidungstabelle
Fragestellung | Entscheidung |
---|---|
Die Gegner haben viel Rüstung? | Rüstungsdurchdringung |
Starker AD-Assassine? | Rüstung |
Starker Mage? | Magieresistenz |
Die Gegner haben wenig Rüstung? | Lebensraub |
Gegner sind einfach Kitebar? (keine Gapcloser) | Frosthammer |
Harter / Langer CC | Flinker Krummsäbel |
Starker Burst | Schutzengel |
Jeder Marksman präferiert andere Items für die jeweiligen Aufgaben und diese solltet ihre am besten in championspezifischen Guides nachlesen.
Schlusswort: Als Marksman hängt vieles davon ab, wie gut du eine Situation einschätzen kannst und diese Intuition erfordert viel Erfahrung.
D.h. viel Spielzeit.
Während andere Rollen weitaus mehr Makroplay erfordern und auch an die Mechanic Anforderungen des Marksman herankommen, gibt es wohl kaum andere Rollen, die so sehr darauf achten müssen, was um sie herum passiert.
Ich hoffe, dieser Guide ist hilfreich in eurem Bestreben, die Rolle des Marksman zu erlernen oder zu meistern.
Glossar
DPS: Damage per second - Schaden pro Sekunde
Kit: Die Gesamtheit der Fähigkeiten eines Champions, Passive + QWER
Engage: Einen Teamfight eröffnen, durch z.B.: CC
Disengage: Einen gegnerischen Engage ausgleichen und den Teamfight “entschärfen”
Skillcap: Die Menge an Skill die man benötigt um das volle Potential aus etwas herauszuholen
Zoning: Gegner in einen bestimmten Bereich zwingen, bzw. es schwerer machen für einen Gegner einen gewählten Bereich zu betreten/erreichen.
Powerspike: Der Moment in dem ein Champion durch erreichen eines bestimmten Levels oder durch den Erwerb eines bestimmten Items sehr stark ist im Vergleich zu anderen. Champions zur gleichen Phase des Spiels.
Flank: Zu Deutsch Flankieren bedeutet, dass man zu der generellen Frontline noch eine andere, verletzlichere Seite der Gegner angreift, aus einer anderen Richtung als der “Hauptangriff” um so in die Backline zu kommen.