Das Schwarze Auge (DSA)

Aus Nerds Go Wiki
Version vom 15. Mai 2022, 18:55 Uhr von IrishWolf (Diskussion | Beiträge)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Bestätigte Version (Unterschied) | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hauptseite  >>>  Guides  >>>  Pen & Paper Systemvorstellungen  >>>  Das Schwarze Auge (DSA)



Autor von
der Systemvorstellung
Das Schwarze Auge (DSA)
Palewin
Pen & Paper Gamemaster

Stand vom: 19.05.2018

Veröffentlichung

Während Ulisses für die Veröffentlichung von DSA auf den Kontinenten Aventurien und der Globule Tharun verantwortlich ist, hat Pegasus die Rechte für Myranor inne.

Setting

Es gibt mehrere Möglichkeiten DSA zu Spielen. Dies liegt an den unterschiedlichen Kontinenten, die alle auf der Welt Dere liegen.

Aventurien

Hauptsächlich ist der Kontinent Aventurien gemeint, wenn von DSA gesprochen wird. Dies ist der Kontinent auf den sich am stärksten focusiert wurde. Auf diesem Kontinent gibt es Zwerge, Elfen, Echsenmenschen die Achaz heißen, verschiedene Menschenarten, Goblins, Halborks und Halbelfen als spielbare Rassen.
Es gibt verschiedene Glaubenssysteme, doch überwiegend glauben die Menschen an ein zwölfgöttliches Pantheon, dass mit einigen Halbgöttern erweitert wird. Während die meisten anderen Rassen an einen oder mehrere dieser zwölf Götter glauben, lehnen die Elfen den Glauben an Götter komplett ab und glauben an die Reinheit der Natur.
Das aventurische DSA ist im Mittelalter angesiedelt. Es gibt Magie und magische Wesen wie Drachen, Einhörner, Vampiere oder Werwesen, diese sind aber eher selten. Viele Gruppen spielen das aventurische DSA als Lowfantasy-Setting.

Myranor

Ein weiterer Kontinent ist, das im Westen liegende, Myranor. Während Aventurien eher ein Lowfantasy-Setting favorisiert, ist Myranor ein reines Highfantasy-Setting. Auf Myranor gibt es viele Rassen. Um einige zu nennen z.B. Vogelmenschen, Zentauren Minotauren, Löwen- Tiger- und Panthermenschen usw. Die Magie ist deutlich mächtiger und weiter verbreitet als auf Aventurien und auch die Zivilisation erreicht durch das Zusammenspiel von Magie und Technik, der sogenannten Magotechnik, einen höheren Stand und lässt sich annähernd mit unserer Renaissance vergleichen.

Uthuria

Es gibt auch noch Uthuria, den Kontinent der 10000 Götter. Und diese Götter waren kreativ. In Uthuria ist alles möglich. Von Laser schießenden Affen über Helikopterelefanten bis zu allen möglichen anderen Dingen, die sich ein GM ausdenken kann.

Riesland

Das Riesland ist der Kontinent, der im Norden liegt und dort leben übergroße Menschen und die namengebenden Riesen. Bis auf einige Erwähnungen ist das Riesland nur ein weißer Fleck auf der Karte Deres.

Tharun

Eine weitere Spielwelt innerhalb von DSA und auch innerhalb des Globus von DSA, der Dere heißt, ist Tharun. Die Globule Tharun ist als gefährliche Welt mit magischen Waffen aber wenig anderer Magie aufgebaut. Die herrschende Kaste sind die Schwertmeister. Meisterhafte Kämpfer, die ihr ganzes Leben ihre Schwertkunst trainieren.
Tharun ist eine gefährliche Welt, die sich sowohl für spannende und gefährliche Kampfencounter wie auch für politische Intriegen unter den Schwermeistern eignet.


Erfolgsbestimmung

Eigenschaftsproben

Bei einer Eigenschaftsprobe wird auf eine der 8 Eigenschaften, die ein Charakter besitzt, gewürfelt. Diese Eigenschaft muss unterwürfelt werden, um die Probe zu bestehen. Eine Eigenschaftsprobe kann vom Spielleiter erleichtert oder erschwert werden.

Eigenschaftsproben sollten nur im Notfall benutzt werden. Talentproben sind den Eigenschaftsproben vorzuziehen.

Bei einer gewürfelten 1 wird der Wurf wiederholt, wird er auch beim zweiten Mal bestanden, ist es ein kritischer Erfolg. Sollte beim Kontrollwurf sogar eine weitere 1 fallen, ist dies ein epischer Erfolg

Bei einer gewürfelten 20 wird der Wurf wiederholt, scheitert er auch beim zweiten Mal, so ist dies ein Patzer. Sollte beim Kontrollwurf sogar eine weitere 20 fallen, ist dies ein kritischer Patzer.

Talentproben

Bei einer Talentprobe wird mit 3 zwanzigseitigen Würfeln gewürfelt. Um eine Talentprobe zu schaffen, muss man die für das Talent relevanten Eigenschaften unterwürfeln. Der Talentwert, den der Charakter in einem Talent hat, dient dazu, zu hohe Würfe auszugleichen.

Ein Beispiel: Ein Charakter hat in der Eigenschaft Klugheit einen Wert von 12 und in der Eigenschaft Intuition einen Wert von 14. Nun verlangt der Spielleiter eine Probe auf Sinnesschärfe, die sich aus den Eigenschaften Klugheit und 2x Intuition zusammensetzt. Der Charakter hat einen Talentwert von 5. Sagen wir der Spieler würfelt 8, 19, 2. Da die 8<12 und die 2<14 ist müssen wir nur den mittleren Wert kontrollieren. Die Eigenschaft Intuition beträgt 14 und wir haben 5 Punkte zum ausgleichen. Damit würden wir auf eine 19 kommen und hätten die Probe bestanden. Wenn jetzt aber die 19 zuerst gefallen wäre, wäre die Probe gescheitert, weil wir mit den 5 Talentpunkten + die 12 von Klugheit nur auf 17 kommen würden.

Eine Probe mit 2 oder 3 gewürfelten 1en ist immer bestanden und kann ein kritischer Erfolg werden.

Eine Probe mit 2 oder 3 gewürfelten 20en ist immer gescheitert und kann ein kritischer Misserfolg werden.

Auch eine Talentprobe kann erleichtert oder erschwert werden. Die Erleichterung oder Erschwernis wird von den Talentpunkten abgezogen oder auf diese draufgerechnet.