Ein Sturm zieht auf (TORG)

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Autor von
Ein Sturm zieht auf (TORG)
Posbi

Stand vom: 19.05.2018

Allgemeine Informationen

Regelwerk: TORG Eternity
Setting: Ein Sturm zieht auf
Wann: Termine unregelmäßig (meist Montag, Mittwoch oder Freitag, aber nicht vor 17:30 Uhr)
Gamemaster: Posbi
Spieler: BadBoy, Baguron, Handyfon, Tiefflieger, ZFG
Zuhörer: Gerne immer
Charakterplay Vom GM erwünscht, sollte den Zielen der Kampagne nicht im Weg stehen
Dauer pro Sitzung: ca. 4h

Einleitung

Geschichten aus einer Welt, die unserer sehr ähnelte, bis zum Tag der Invasionen ...

90 Tage sind vergangen, seitdem auf der Erde sieben Invasionen starteten.

Das supranationale Delphi Council wurde ins Leben gerufen, um die Verteidiger der Erde und andere Gegner der Invasoren zu koordinieren. Die Zukunft sieht düster aus: Wenn wir es nicht schaffen, die Invasionen abzuwehren, wird die Erde irgendwann zu einem Planeten ohne Hoffnung, ohne Möglichkeiten, ohne Leben. Die letzte Hoffnung liegt auf den Rittern des Sturms, Individuen, die in einem kritischen Moment plötzlich von possibility Energie erfüllt wurden und seitdem über mehr Möglichkeiten verfügen, also normale Menschen.

Es gibt auf der Erde und aus den Welten der Invasoren viele davon, doch dies ist die Geschichte der folgenden Ritter des Sturms:

  • Charlie, Telepath und Pyrokinetiker
  • Dorstrom, einer der letzten Zwerge auf seinem Rachefeldzug
  • Fletcher, Cyborg
  • Kelsey, "Cat-Man"
  • Smaug, 2m große Kampfechse


Szene 1 - Der Auftrag

Berlin, Europahauptquartier des Delphi-Council (ehemals Flughafen BER, Bauarbeiten wurden inzwischen aufgegeben)

Herr Grube erklärt den Helden das Problem: In Cahir (Irland) wurden mehrere Leute versteinert. Die Stadt ist ein wichtiger Zufluchtsort inmitten eines Landes voller Magier, Drachen und Feenwesen. Der Bürgermeister bittet um Hilfe, da eine Massenpanik immer wahrscheinlicher wird.

In Cahir gelten die Naturgesetze von Aylse: Technik funktioniert nur eingeschränkt, Magie und Wunder dafür um so besser. Nur die westlichsten Ausläufer Irlands sind von dieser Veränderung nicht betroffen. Ausgestattet mit ein paar Waffen und sehr viel Benzin wird die Gruppe per Wasserflugzeug zum Hafen von Dingle gebracht. Dort wird ein Van requiriert und die Fahrt geht los, mitten in die Sturmfront nach Aysle.


Szene 2 - Ankunft in Aysle

Obwohl die Invasion erst 90 Tage her ist, ist die Autobahn kaum noch zu erkennen. An ihrer Stelle verläuft eine Art breiter Waldweg für Fuhrwerke. Quer über dem Weg liegt ein Baum, von dem Fletcher dank seines Cyberauges schon von weitem erkennen kann, dass er nicht auf natürliche Weise umgefallen ist. Doch als Dorstrom den Baum mit einem kurzen Drachenfeuerstoß wegsprengt und die Armbrustbolzen wirkungslos an seiner Rüstung abprallen, fliehen die Räuber; der Van kann passieren und erreicht Cahir am Nachmittag.


Szene 3 - The Black Lion

Im Black Lion treffen die Protagonisten auf Bürgermeister Tom McDermott. Er erzählt, dass in den letzten Tagen zuerst sein Chef-Berater James Townsend, dann der Polizei-Chef, Polizeileutnant Mauree O'Heaney und der hiesige Präsident der Bank von Irland Sean Casey versteinert wurden, die Statuen werden im Keller des Ratshauses gelagert. Die Gesichter sind vor Schreck verzerrt. Offensichtlich sind hier Wesen am Werk, die andere versteinern können. Bei den Steinstatuen finden sie dann zwischen den steinernen Fingern einen weißen Fetzen Stoff.

Der Bürgermeister und der Gemeindepriester werden als hochrangige und deswegen gefährdete Personen die ganze Nacht über bewacht.

Dorstrom trifft am nächsten Tag zufällig auf eine alte Freundin, sie arbeitet in Cahir in der Bibliothek und weiß aus alten Sagen, dass Gorgonen gerne im Dunkeln leben.

Cahir wurde auf Sandsteinfelsen gebaut, die Helden suchen im Stadtarchiv nach alten Aufzeichnungen der mittelalterlichen Fluchttunnel, finden dort aber nur die Information, dass die meisten Häuser keinen Keller haben; Ausnahmen sind das Rathaus, die Filiale der Bank von Irland, der Black Lion und die Villa des Bürgermeisters. Die Kirche hat auf dem Friedhof unterirdische Mausoleen.


Szene 4 - Die Suche

Im Keller des Ratshauses finden sie zwar einen Heiltrank (der Inhalt des Erste Hilfe Kastens hat sich verändert) und einen Donnerhammer (wir looten das Rathaus), aber keinen Zugang zu unterirdischen Höhlen. Im Terminkalender des versteinerten James Townsend wurde die letzte Seite herausgerissen, doch mit ein paar Tricks lassen sich Teile der letzten Seite lesbar machen. James hatte herausgefunden, dass jemand zu sehr viel Reichtum gekommen war. In der jüngeren Vergangenheit sind viele Abendtermine mit "M.H." eingetragen, handelt es sich dabei um die Frau Polizeileutnant?

Der Friedhof ist leicht außerhalb der Stadt, hier sind keine Felsen und Tunnel zu finden.

Auch die Bank hat keine Verbindungen zu Tunneln. In den Büchern sind Unregelmäßigkeiten, Sean Casey hat immer wieder Gelder auf ein anonymes Konto transferiert.

Als sie gerade die Türe der Bürgermeistervilla ohne Schlüssel öffnen, hören sie laute Schreie aus dem Black Lion.


Szene 5 - Das blutige Ende

Die Bardame war gerade in den Keller gegangen, als die Gäste im Black Lion ihren schrillen Schrei vernahmen. Und mutiger Polizist (eher gekleidet wie eine mittelalterliche Stadtwache) ging nachsehen und verlässt bereits wieder blutüberströmt den Keller, als die Helden das Pub betreten. Als die Helden die Bodenluke öffnen, beleuchten sie mit ihren Taschenlampen ein Schreckensbild: Die Bardame liegt mit herausgerissener Kehle in einer großen Blutlache. Als das Licht der Lampe weiterwandert, sehen sie ein Mischwesen, das teils Mensch, Teils Skorpion und teils Löwe zu sein scheint: ein Mantikor. Ein Flammenstoß und zwei wohl platzierte Kugeln schalten das gefährliche Monster aus, bevor es angreifen kann. Dahinter, in der Kellerwand ist ein großes Loch: Der Eingang zu den unterirdischen Tunneln.


Szene 6 - Das Labyrinth (nur angeschnitten)

Charlie erkundet mit seinem Astralleib das Labyrinth, findet Ghule, Skelette, 3 Gorgonen mit ein paar Kisten voll Gold, und bei letzteren eine Türe, die direkt in den Keller des Hauses des Bürgermeisters führt. Sie beschließen, die gefährlichen Gegner in die Zange zu nehmen.


Szene 6 - Das Labyrinth

Die Skelette werden schnell ausgeschaltet, und dann beginnt der Zangenangriff auf die Gorgonen: Eine Gruppe postiert sich mit Spiegeln in einem Seitengang, die andere Gruppe dringt in den Keller des Bürgermeisterhauses ein (warum liegt hier Stroh auf dem Boden?) und von dort in die Tunnel. Während die erste Gruppe Lärm macht um die Gorgonen anzulocken, rückt die andere langsam vor, bewaffnet mit einem Wall aus Spiegeln. Die erste Gorgone kommt am Seitengang an, schaut um die Ecke, sieht sich selbst und erstarrt prompt zu Stein. Dann geschieht lange Zeit nichts, während die zweite Gruppe langsam aufrückt. Irgendwann bricht der heimliche Waffenstillstand und das Gemetzel beginnt. Einer der Charaktere bekommt einen halben Gorgonenblick ab und wird träger, doch schon bald sind die zwei Gegner tot, die Wirkung des Blicks lässt nach. Als plötzlich ...

Aus dem Dunkel des Tunnel ertönt ein lachendes "Dankeschön", gefolgt von einem lauten Knall, der die Tunnel erbeben lässt. Der Tunnel von der Gorgonenhöhle zum Keller des Bürgermeisterhauses ist verschüttet.

Schnell geht es zurück zum anderen Tunneleingang unter dem Pub, doch auch hier steht ein Pulverfass, und ein grinsender Bürgermeister zündet gerade die Lunte an und rennt dann weg. Todesmutig stürzt ein Ritter des Sturms vor und löscht die Lunte, doch als er aufschaut, sieht er in ein paar Metern Entfernung den Bürgermeister, der gerade dabei ist ihm eine Feuerkugel entgegen zu werfen. Er springt nicht weg, sondern stattdessen genau auf den Bürgermeister zu, bekommt den Feuerball ab, ein paar der Funken entzünden die Lunte und BOOOM bricht auch hier der Tunnel ein. Als er aufsteht und denn leeren Tunnel weitergeht, stellt er fest dass im Pub der Zugang verrammelt ist und der Bürgermeister die Leute aufhetzt.


Szene 7 - zurück ans Tageslicht

Die eingesperrten Storm Knights erkunden die Tunnel und finden noch einen weiteren Weg hinaus, außerhalb der Stadt. In der Stadt hilft ein Riese dem Bürgermeister dabei, die versteinerten Stadtbewohner in den Keller der Bürgermeistervilla umzulagern. Charlie erkundet den Keller mit seinem Astralkörper und der bereitstehende Vorschlaghammer, der an der Wand neben den Statuen lehnt, lässt ihn das schlimmste befürchten. Da noch nicht alle Statuen umgelagert wurden, beruhigt ein Teil der Gruppe die Leute im Pub und befreit so ihren Gefährten, während die andere Hälfte den Bürgermeister aufhält.


Szene 8 - Das Finale

In der Villa wird der Riese provoziert, so dass er den Zurückweichenden aus dem Keller nach oben folgt. Dort kommen auch endlich die anderen vom Pub an, und gemeinsam wird der Riese in kurzer Zeit (nur 2 Kampfrunden) besiegt. Doch der Bürgermeister ist verschwunden, im Keller sind nur die Statuen und der große Hammer zu sehen. Dorstroms Flammenwerfer erleuchtet den Raum und macht damit auch den unsichtbaren Bürgermeister kurz sichtbar, so dass auch dieser mit einigen Mühen besiegt werden kann. Die Steinstatuen erwachsen sehr langsam wieder zum leben, es dauert 24 Stunden, bis die Versteinerung komplett abklingt, und so erfahren sie die Geschichte vom Berater, der den Bürgermeister dabei ertappt hat, mit dem Feind Uthorion, Anführer der Invasion aus Aysle, zu kooperieren, dem Polizeichef und der Frau Polizeileutnant, die misstrauisch wurden, weil die vorigen Opfer kurz vor ihrem "Ableben" beim Bürgermeister waren, und einem Bankchef der erpresst wurde, weil die Gorgonen vom Bürgermeister immer mehr Gold haben wollten für ihre Dienste.


Der Ameliorer-Virus

Act 1 - Geschäfte in Aysle

Beauftragt, das Lösegeld für einen Überläufer der Cyberpapacy zu zahlen (auch wenn die Berufsschmuggler es eher als "Unkostenersatz für unerwartet komplizierte Befreiung" bezeichnen), wird nach einem Treffen mit den Schmugglern und einer Anzahlung ein Übergabezeitpunkt ausgemacht: Am nächsten Morgen am Friedhof.

Charlie beobachtet die Schmuggler mit seinen psionischen Fähigkeiten und bekommt mit, dass die Schmuggler ein doppeltes Spiel treiben und den Überläufer an Polizisten der Cyberpapacy ausliefern. Die Gruppe setzt mir ihrem Schiff nach, doch die "Holy Waters" nicht einholen. Die Hälfte des Goldes, das als Lösegeld gedacht war, verbleibt an Bord.

Zwischenspiel

Die "Holy Waters" steuert überraschenderweise nicht direkt Frankreich an, sondern umrundet die iberische Halbinsel und fährt ins Mittelmeer. Die Gruppe überredet das EU-Hauptquartier, einen Kriegshubschrauber zu senden um das Schiff abzufangen. Die überlegenen Lasergewehre an Bord der Holy Waters holen den Hubschrauber vom Himmel. Einige Tage später erklärt Frankreich das Delphi Council zur terroristischen Vereinigung. Ein entsprechender Antrag im UNO-Sicherheitsrat scheitert am Veto der USA und Großbritannien


Act 2 - Verfolgung im Nile Empire

Die Holy Waters fährt durch den Suez-Kanal, als plötzlich eine Gestalt das Schiff rennend verlässt, gefolgt von einigen Cyberpolizisten. Gemeinsam schafft es die Gruppe das Versteck des Überläufers Regis zuerst zu finden und sie erfahren vom Plan des Cyberpapsts Jean Malraux: Ein Computervirus, eine an das niedere technische Axiom der Erde angepasste Version des Godnets, soll über das Handynetz auf weltweit alle Smartphones installiert werden. Mit Zugriff auf deren Kameras, Mikrofone und gespeicherten Dateien und Nachrichten hätte die Cyberpapacy einen enormen Vorteil im Kampf um die Erde. Große Firewalls verhindern unkontrollierte Verbreitung unerwünschter Inhalte im Internet, doch der Plan beinhalten den Start eines Satelliten, um den Virus direkt in die ungesicherten Orbitallinks einzuschleusen. Kourou wurde bereits zu Beginn des Kriegs sabotiert, doch es gibt einen momentan unbenutzten Weltraumbahnhof: Satish Dhawan Space Centre.

Regis hat den Virus entwickelt, hat dann aber die Seiten gewechselt, alle Unterlagen vernichtet bis auf eine Kopie des Virus (damit sollten Gegenprogramme entwickelt werden, falls doch noch irgendwo eine Kopie auftaucht) Diese Kopie ist gerade unterwegs mit der Holy Waters nach Indien.

In diesem Moment tauchen draußen mehrere Cyberpolizisten auf und stellen ein Ultimatum. Die Gruppe bricht durch die Rückseite des Hauses in ein benachbartes Wohnhaus aus/ein, legt dort ein Feuer um die Verfolger aufzuhalten, wird auf der Flucht durch die Straßen nur kurz von ein paar Schocktruppen des Nile Empires aufgehalten, muss dann aber am Hafen feststellen, dass ihr Schiff beschlagnahmt wurde und die Holy Waters ablegt.


Act 3 - Orrorsh

Um die Insel auf der das Satish Dhawan Space Centre liegt herrscht ein ungewöhnlich starker Sturm, so dass die Gruppe mit ihrem Boot weiter südlich an Land gehen muss. Nach einigen Begegnungen mit Geistern, Monstern und Geisterjägern erreichen sie die Insel: Hier wurde eine gemischte Zone der Orrosh- und der Cyberpapacy-Realitäten geschaffen. Die Rakete ist startbereit ...

Nachdem sie die Gegner (Monster, Geister, Cybersoldaten) gegeneinander gehetzt haben, werden die Gebäude mit Raketentreibstoff gesprengt, und in zwei großen Explosionen vergehen die Rakete, die Wachgebäude und das Kontrollzentrum.