Gamemaster Tipps

Aus Nerds Go Wiki
Version vom 14. April 2020, 19:24 Uhr von IrishWolf (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{DISPLAYTITLE:Gamemaster Tipps}} Category:Guides Category:Pen and Paper <hr> <i>Hauptseite  >>>  Guides  >>>  <b>Gamemaste…“)

Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hauptseite  >>>  Guides  >>>  Gamemaster Tipps



Prolog

Aufgrund des wachsenden Interesses werden wir (DawnHearts und Escabur) einige Tipps zum Meistern von Pen & Paper geben, die regelwerkunabhängig sind.
Alle Quellen und Referenzen werden wir, soweit möglich, angeben, wobei einige aus anderen Themengebieten kommen, z.B. Storytelling in Animes, da diese Ideen und Methoden auch auf Pen & Paper anwendbar sind.

Glossar

GM - Spielmeister
PC - Spieler Charakter
NPC - Nicht Spieler Charakter
Setting - Landschaft, Kultur, Politik
AC - Rüstungsklasse (Verteidigungswert)
X-Mod - Modifkator eines Wertes X


Worldbuilding

Das Worldbuilding ist einer der wichtigsten Aspekte bei der Erstellung einer Pen and Paper Gruppe. Dieses wird zwar leicht durch das verwendete Regelwerk bestimmt, liegt aber zu größten Teilen in eurer Hand. (Pathfinder synergiert besser mit einem stark Fantasy-beeinflussten Setting, während Das schwarze Auge am besten mit einer mittelalterlichen Welt mit wenig Fantasy Anteilen funktioniert).
Zu Worldbuilding gehört nicht nur die Erschaffung der Landschaft - ebenfalls wichtig ist, in welchem Setting die Welt spielt, zu welcher Zeit, Herrschaftsformen, Politik, Vergangenheit, größere Ereignisse und Personen und die nahe Zukunft. Daraus lässt sich schließen wie sich dieses Setting auf die Bewohner, NPCs und PCs auswirkt.

Beispiel: Magisches Setting vs Religiöses Setting

In einem magischen Setting, in dem fast JEDER Magie einsetzen kann, beeinflusst alleine dieser Aspekt die Kultur und Gepflogenheiten der Einwohner. Ob es jetzt durch die Kindheitsentwicklung (evtl. wird an der Ausprägung der Magie, das Erwachsenwerden bemessen), die technischen Fortschritte (evtl. nicht weit fortgeschritten oder mit Magie verknüpft) oder kulturelle Aspekte (wie wird Magie eingesetzt/Niemand ist ganz unnötig, da jeder etwas Magie hat).
In einem religiösen Setting, in dem die Kirche die absolute Macht hat, könnte das alles ganz anders aussehen. Wenn wir auf europäische Klischees zurückgehen, beeinflusst das die Kindheitsentwicklung (die meisten sind Gottesfürchtig, hierarchische Ordnung wird gelehrt), technische Fortschritte könnten hier vollkommen ausgeblieben sein (Dark Age) und auch die Kultur könnte davon geprägt sein, dass die Leute nicht den höchsten Bildungsstand haben und ketzerische Kommentare bestraft werden.
Genau nach diesem Beispiel wirken sich andere Aspekte auf die Welt aus.
Viele dieser Fragen kommen aus dem Hier und Jetzt, da wir uns auch heute mit diesen Themen noch beschäftigen.
Gleichberechtigung (Menschen, Gnome, Zwerge, Elfen etc.), Herrschaftsform (Demokratie, Monarchie etc.), Kriegs- oder Friedenszeit, Soziale Stände und der Lebens- und Bildungsstandard der Bevölkerung wären nur einige wichtige Themen die im Worldbuilding bedacht werden sollten

Hilfreiche Fragen zum Worldbuilding

Hier sind ein paar Fragen die euch beim Worldbuilding helfen können:

  1. Zu welcher Zeit spielt die Geschichte?
  2. Was ist in den vorherigen 300 Jahren passiert?
  3. Was passiert in den nächsten 10?
  4. Wie ist das Land aufgebaut (viele Städte, Gebirge etc)
  5. Wie ist das Klima?
  6. Welchen Einfluss haben Magie, Technik aus der bisherigen Geschichte?
  7. Wie ist die politische Lage in dem Land? (Herrscher, Kriege)
    1. Ändern sich die Gepflogenheiten oder Gesellschaft deswegen?

Wie wirken sich diese Punkte auf Story und die Charaktere aus?


Informationen an die Spieler bringen

Eine der größeren Aufgaben als GM ist es die Welt, die Quest oder generell Wissen an Spieler zu vermitteln.
Dazu gehört unter anderem Allgemeinwissen (Für die Zeit/Era in der die Kampagne spielt), Wissen über Geographie und Politik und was noch so anfällt.
Die Schwierigkeit, die sich hier zeigt, ist es dieses Wissen zu vermitteln ohne 2h am Stück zu erzählen oder lange Dialoge mit NPCs zu führen, denn dies’ ist schlichtweg ermüdend und langweilig.
Vielmehr sollten diese Informationen in “Portionen” den Spielern bereitgestellt werden.
Möglichkeiten dazu wäre, kürzere Questreihen, vor allem am Anfang ist das ein sehr angenehmer Weg, die Bräuche und das generelle Verhalten der Bewohner dieser Welt zu präsentieren.
Wichtig ist der Präsentier-Aspekt, nicht erzählen, die Spieler sollten es erleben und erfahren. Alles was der Spieler am eigenen Leib erfährt und worauf er reagieren kann und soll, macht es interessanter und nicht so zäh.
Eine weitere Möglichkeit wäre ein Buch, Brief oder vllt. nur ein Schriftstück, diese müssen nicht immer den Spielern gegeben werden, da sie z.B. Informationen zur Politik enthalten wie z.B. eine Unterhaltung von Adligen oder ein Geschichtsbuch.
Sie sollten in manchen Räumen vorhanden sein, vllt. zwischen anderen Schriftstücken versteckt und wenn Spieler diese durchsuchen, können sie diese “entdecken”.
Es sind Zusatzinformationen über die Welt, die der “normale” Bürger nicht zwingend weiß, aber auch nicht braucht.
Der Spieler jedoch, freut sich über das Gefundene, zieht vllt. eigene Schlüsse und weiß mehr über die Welt, ohne dabei wirklich das Gefühl zu haben nur zuzuhören.
Zudem wirkt die Welt nicht “leer”, da diese Fundstücke überall versteckt sein können und Spieler dazu antreibt mit der Umgebung zu interagieren.
Texte sind aber nicht alles, in dem Informationen versteckt sein können, auch Rätsel, Kunst oder gar Magische Wesen sind eine wunderbare Möglichkeit Informationen zu “verkleiden”.
Gemälde von großen Schlachten, Statuen von Helden, Lieder über Heldentaten, all dies’ sind künstlerische Quellen für Spieler.
Nach einem langen Tag in der Taverne, vllt. einfach mal das Lied des Barden in der Kneipe zitieren, ein auffälliges Gemälde erwähnen und erläutern (hier helfen dann meist Wissenswürfe von Spielern, um ihnen näheres zu den abgebildeten Szenen zu erklären) oder am Ende eines Dungeons die Begegnung mit einer Nymphe, Fee oder Sumpfhexe, die etwas zu erzählen hat oder ihr “geheimes” Wissen teilt als Dank.
Auch wichtig ist es hier die Umgebung oder die Atmosphäre gut darzustellen, da über diese vieles bewirkt werden kann, auch ohne es auszusprechen.
Vor allem die Wortwahl ist hier das Hauptwerkzeug.

Ihr seht ein Einhorn auf einem Hügel, das erschrickt und dann wegläuft.

In der Ferne seht ihr ein weißes Einhorn, das blau im Mondlicht schimmert, grasen, bis es erschrickt und galoppierend aus eurem Sichtfeld verschwindet.
Ihr seid euch nicht sicher, ob es nun Einbildung oder Realität war.

Ohne es zu erwähnen, wird im späteren Beispiel klar, dass Einhörner anscheinend anmutige und seltene Wesen sind, die eine mythische Aura verströmen und nur von wenigen gesehen werden. Die Spieler schließen dieses Wissen aus dem Gesagten und nicht, weil es ihnen gesagt wurde, außerdem wirkt ein solcher Moment mehr als die Erzählung über Legendäre Kreaturen oder ähnliches.

Was haben wir also jetzt gelernt?

Informationen sollten nicht in zu großen Brocken erzählt werden, eher in annehmbaren Portionen, auch die Abwechslung der Erzählmethode ist wichtig, um die Spieler nicht zu langweilen.
Des Weiteren sollte darauf geachtet werden, dass einige Informationen eher als Belohnung präsentiert werden sollten um Spieler dafür zu begeistern die Umgebung zu erkunden und die Welt zu “füllen”.
Schließlich sollten einige Informationen zwischen den Zeilen “versteckt” werden, um zu gewährleisten, dass Spieler selber nachdenken sollen.
Sie sollten von sich aus Schlüsse ziehen und damit für Aufmerksamkeit belohnt werden.
Auch ist dieses Erfolgserlebnis für Spieler meist Anreiz dafür in Zukunft aufmerksam zu bleiben.


Einen glaubhaften Bösewicht erschaffen

Jede Heldengeschichte braucht ihn, den Bösewicht, den schrecklichen Antagonisten, einen Gegenspieler dessen grausame Pläne Spieler verhindern wollen.
Eine Person die meist den Höhepunkt einer längeren Questreihe markiert und dessen Bezwingen einer Heldentat gleichkommt, gefolgt von Erleichterung und Zufriedenheit die Welt ein kleines bisschen besser zu machen.
Doch was macht einen Antihelden aus?
Wichtig ist zu verstehen, dass dieser (Anti-)Held eig. nichts anderes ist als ein vom GM gespielter Charakter mit “alternativen” Ansichten und Ideen.
Und so solltest du am besten bei der Charaktererstellung beginnen:

  1. Was ist seine Vergangenheit?
  2. Welche Erlebnisse haben seinen Charakter geprägt?
  3. Familie, Freunde?
  4. Was will er erreichen?
  5. Warum will er etwas erreichen?

Der Bösewicht wird höchstwahrscheinlich mehr sprechen und mit Spielern interagieren als die meisten anderen NPCs und sollte daher weitaus detailreicher und einzigartiger sein.
Seine Taten und Ziele sollten nachvollziehbar und nur sein Weg vllt. der Falsche sein. (Außer er ist durchgedreht, von Dämonen besessen oder direkt etwas Bösartiges, aber auch dann sollte was sie tun aus ihrer Perspektive logisch erscheinen).
Logik und Regeln sind hier sehr wichtig, da der Charakter nur “real” wirkt, wenn was er tut auch zu ihm passt und nicht nur schlichtweg böse ist.
Es wirkt meistens sehr künstlich das “Böse” zu bekämpfen, weil es nicht wirklich gerichtet ist.
Wenn Spieler gegen einen Charakter “kämpfen” der vllt. etwas Gutes will, aber die Art wie er es tut ist die Falsche oder gegen die Gesetze dieser Welt, weil er sich verraten vom System fühlt, wirkt weitaus greifbarer als jemand der nur böse ist, weil jemand böse sein muss.
Wichtig ist es hier den Spielern etwas über diesen Bösewicht zu erzählen und sie selber erkennen zu lassen warum der Bösewicht so geworden ist und warum sie ihn stoppen sollten, auch ist es hierbei möglich den Spielern am Ende zu vermitteln was noch schiefläuft, um zu zeigen, dass auch diese Welt nicht “perfekt” ist.
Auch moralische und philosophische Fragen können in diesem Kontext genutzt werden, da sie auf viele Arten auslegbar sind, wie der Wert eines Menschenlebens gegenüber vielen oder Gleichberechtigung der Dämonen gegenüber den Oberweltvölkern.


Das richtige Gleichgewicht in Kämpfen

Für jede Gruppe kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem die Waffen gezogen werden müssen.
Damit ein Kampf realistischer für die PCs wirkt, muss dafür gesorgt werden, dass die physischen Aspekte des Kampfes sich echt anfühlen. Ein Krieger in schwerer Rüstung mit Großschwert wird sich langsamer im Kampf bewegen als ein Assassine mit leichter Rüstung und Dolchen. Dafür werden seine Schläge deutlich mehr Wucht haben. Es kommt sehr unübersichtlich rüber, wenn der Krieger aus unserem Beispiel auf einmal anfängt, mit Saltos durch die Luft zu springen.
Um diesen Effekt der Realität in der Physik des Kampfes zu erhalten, habt ihr einen unerlässlichen Gehilfen: das Regelwerk. Viele wichtige Aspekte (Einschränkungen durch Rüstung, Einfluss von Verletzungen, Traglast) werden dort bereits vorgegeben.
Der schwierige Teil ist es, den Kampf auch auf einer emotionalen Ebene realistisch zu gestalten. Während ein Krieger mit vielen Jahren das Töten gewohnt ist und nur noch leichtes Grauen davor hat, reagiert ein Unerfahrener, der aus der Not oder aus Zorn die Waffe erhoben hat, anders. Er ist zornig und macht grobe, schwere Bewegungen oder ist unerfahren und hält die Waffe falsch. Auch die eigene Überwältigung (durch Gegenüberstehen eines als zu stark empfundenen Gegners) oder die Last, die das Nehmen eines Lebens mit sich bringt beeinflussen den NPC im Kampf.
Daher ist es wichtig zu bedenken wie sehr die einzelnen Kampfteilnehmer an das Kämpfen gewöhnt sind und danach zu entscheiden wie sie sich verhalten.

Solche Szenarien könnt ihr erstellen, indem ihr die Kämpfe richtig ausbalanciert.
Auch wenn durch den Einfluss eurer Spieler und der Würfel jeder Kampf anders ausgehen kann, als ihr es euch vorgestellt habt, so könnt ihr das trotzdem im Vornherein beeinflussen.
Am effektivsten ist es hierbei, die AC, die Mods die den Angriffswert bestimmen, die Waffen und die Zauber mit den Werten und Fähigkeiten deiner Gruppe zu vergleichen. Sind es weniger oder mehr Gegner als Gruppenmitglieder, kann der GM die Werte der Gegner Leicht! anpassen (ein +/-1 Modifikator macht oft schon einen großen Unterschied)


Spieler-Charaktere prägen

Spieler erstellen Ihre Charaktere nach Ihren eigenen Vorstellungen oder bekannten Vorgaben aus Fandoms und das ist auch gut so, aber nur weil sie Ihre Charaktere so erstellen, heißt es nicht, dass sie diese auch so spielen.
Da ist der Punkt bei dem ein GM eingreifen sollte, wenn es gewünscht ist, dass die Gruppe authentisch spielt und jeder sein Charakter ist und nicht er selbst.
Es ist häufig nicht einfach, vor allem für Neulinge, den erstellten Charakter von sich selbst zu trennen, da jeder ja doch irgendwie er selbst ist und nicht sein Charakter.
Meistens ist das auch nicht weiter gravierend, da einige Charakterzüge sich überschneiden oder gar nicht erst definiert sind, doch in einigen Fällen ist es ein gravierender Fehler nicht im Charakter zu handeln.
Schurken und Barden handeln aus Eigennutz, Paladine und Ritter eher weniger und das ändert sich auch nicht, nur weil der Spieler dadurch vllt. auf einmal einen Vorteil sieht.
Auch Metawissen ist sehr gefährlich. Charaktere wissen nicht all das was der Spieler weiß und umgekehrt, für das was Charaktere wissen, Spieler aber nicht, gibt es z.B. Wissenswürfe, andersherum aber nicht. Daher sollte der GM eingreifen, wenn der Spieler seinen Charakter so handeln lässt als wüsste er mehr als möglich ist.
Ein gutes Beispiel wäre:

Werwölfe zeigen sich bei Vollmond und mögen kein Silber.

Wir Fantasy-Verseuchten wissen so etwas vllt., aber die Charaktere haben noch nie eine Wergestalt getroffen, geschweige denn von Ihnen gehört, außerdem ist nicht einmal sicher, dass das Regelwerk sagt, dass diese Aussage zutrifft.
Auch sehen Charaktere die Kämpfe, an denen sie beteiligt sind, nicht wie die Spieler. Das heißt, sie sehen es nicht aus der Vogelperspektive, sie sehen nicht alle Ihre Verbündeten (eingeschränktes Sichtfeld durch Bäume/Wände?), können nicht miteinander reden und sie haben nicht 2 Minuten Zeit nachzudenken was sie denn tun.
Hier kann der GM auch gerne mal Druck machen und langsam bis 10 zählen, damit der Spieler sich beeilt.
In Pathfinder zum Beispiel ist eine Runde 6 Sekunden in Echtzeit.
Niemand überblickt einen Kampf in 6 Sekunden, spricht sich mit allen Verbündeten ab, geht all seine Möglichkeiten durch, plant die Beste perfekt aus und legt dann los. Damit ist nicht gemeint, dass Spieler nicht mehr als 6 Sekunden haben sollten, aber sie sollten auch nicht 5 Minuten bekommen, da ihr Charakter “schnell” handeln muss.
Zusammenfassend ist also wichtig, dass der GM darauf achtet wie Spieler ihre Charaktere spielen und sie ggf. ein wenig “lenkt” um bestimmte Situationen realistischer zu machen.