Die Grundlagen von League of Legends

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Autor von
Die Grundlagen von League of Legends
Escabur

Stand vom: 01.04.2020

Die Grundlagen von League of Legends

Ich werde mit diesem Guide kurz die Grundlagen von League of Legends erklären. Ich werde weder auf einzelne Champions eingehen, noch werde ich groß Taktiken oder ähnliches ansprechen. Es geht einzig und allein um die Basics, das was jeder können und üben sollte, egal ob Silber oder Challenger. Nur wer die Grundlagen sauber beherrscht, kann große Plays machen.

Themen

  • Lasthitten
  • Laning
  • Map Awareness
  • Positioning
  • Lane Control
  • Macro-/Microplay
  • Objective-control
  • Teamfights
  • Attitude
  • How to carry and get carried.


Lasthitten

Bevor ich genauer auf das eigentliche Lasthitten eingehe, kurz eine kleine Einführung:

Wann geben Minions Gold?

Wenn man den letzten Hit/Treffer auf ihnen landet bzw. ihnen den Todesstoß versetzt.

Minions/Vasallen:

Die kleinen Trolle mit mehr Mut als Verstand, die auf jeder Lane vertreten sind. Nahkampfminion: 21 Gold Fernkampfminion: 14 Gold Belagerungsminion: 60 Gold (+3 ab jeder 3. Welle)


Um die Werte kurz in Relation zu stellen: 1 Kill 300 Gold

  • 300 Gold / 21 Gold = 14,3
  • 300 Gold / 14 Gold = 21,4
  • 300 Gold / 60 Gold = 5


Eine Welle Minions hat 3 Nahkampf und 3 Fernkampf Vasallen => 3*21 + 3*14 = 105


Das heißt alle 3 Wellen, vorausgesetzt man bekommt alle Lasthits, sind so viel wert wie 1 Kill. Dazu kommt jede 3. Wave ein Belagerungsminion, also +60 Gold. Das macht sogar 375 Gold! Das ist so viel wert wie First Blood.

Eine Minionwave spawned alle 30s, das heißt man bekommt ~400 Gold alle 1:30 Minuten. Zu beachten ist hier, dass das Risiko, an dieses Gold zu kommen, sehr gering ist. Daher ist es wichtig, dass man lasthitten beherrscht, da es die Haupt- und sicherste Einnahmequelle ist. (Auch als Support oder Jungler ist die Fähigkeit des Lasthittens wichtig)


Laning

Was ist Laning?

Laning ist die Zeit, die die einzelnen Rollen auf ihren Lanes verbringen. Meist bis ca. Minute 15. (kann variieren von Game zu Game also + - 5 min)

Was ist relevant in dieser Zeit?

  • Lasthitten, Traden, Map Awareness (dazu gleich mehr), Lane Control
  • Lasthitten habe ich bereits erläutert, nun zu den anderen Begriffen.

Traden

Traden ist das Austauschen von lieblichen Interaktionen zwischen Spielern beider Teams auf der gleichen Lane. Traden, von English "to trade", was so viel heißt wie austauschen.


Die Frage ist: Was wird "ausgetauscht"?

Was jetzt den meisten Spielern sofort in den Sinn kommt, ist SCHADEN. Das ist zwar richtig, aber nicht alles. Es zeigt sich auch, wer die Lane "in der Hand hält" bzw., dass Matchup besser versteht. Ein kurzes Beispiel:

Botlane: Zyra + Caitlyn vs. Vayne + Soraka

Ablauf: Zyra Q + Autoattack Caitlyn auf Vayne (ca. 120 Dmg) Vayne Tumble auf Caitlyn (ca. 70 Dmg) Beide Seiten gehen auseinander + weiterer Caitlyn Hit auf Vayne, da Range (ca. 55 Dmg) Zwischenbilanz: 175 Dmg auf Vayne, 70 Dmg auf Caitlyn

Wer hat den Lanetrade gewonnen?

Vayne. Ja, sie hat mehr Schaden genommen, aber sie hat den Sustain Support. Soraka wird den erhaltenen Schaden wieder "weg" heilen. Caitlyn hingegen hat nur ihre Lebensregeneration. Damagelastige Supports wie Zyra wollen eher All-in Kämpfe und den Gegner in einem Zug töten, wohingegen Sustainsupports oder Supports mit Schilden, wie Janna, kurze Trades wollen, um den Gegner langsam aus der Lane zu drücken und so zu verhindern, dass sie Gold bekommen.

Wann wird getraded?

Wann immer möglich! Die bessere Frage ist: Worauf muss man vor dem Traden achten?

  • Die gegnerische Minionwave sollte nicht zu groß sein, denn der Schaden von 5+ Ranged Minions ist nicht zu vernachlässigen.
  • Ist der gegnerische Jungler in der Nähe?
  • Ist dein Support eher Sustain oder Damage? (Sustain will gerne kurze Trades, Damage will All-in)

- Kurzer Einschub -

All-In: Mit der Intention, den Gegner zu töten, in einen Trade gehen; das heißt so gut wie alle möglichen Ressourcen verwenden, die zur Verfügung stehen. Ressourcen wären hier:

  • Fähigkeiten
  • Ultimates
  • und Summonerspells, ggf. auch der Jungler.

Schlusswort zum Traden

Es ist nicht notwendig den Gegner zu töten! Es reicht, wenn er zurück in die Base muss. Er verliert Lasthits und somit wichtiges Gold.


Map Awarness

Map Awareness ist die Fähigkeit, obwohl man damit beschäftigt ist seine Lane zu gewinnen, zumindest im Groben mitzubekommen, was auf der Karte passiert.

Vision

Vision ist ein wichtiger Aspekt der Map Awareness. Vision bekommt man durch Wards. Also immer fleißig Wards stellen!!! (Das ist die Aufgabe von allen Teammitgliedern gleichermaßen. Auch im Lategame!)

Auf was sollte man denn achten?

Am besten auf Alles, aber hier ein paar Leitfragen:

  • Wo ist der gegnerische Jungler?
  • Wo ist mein Jungler?
  • Sind alle Gegner auf ihren Lanes?
  • Könnten die Gegner vorhaben den Drachen oder andere Objectives zu machen?

Ein bisschen schwierigere Fragen:

  • Welche unserer Lanes pushen?
  • Ist einer meiner Teammates oder Gegner fast tot?
  • Braucht mein Jungler Hilfe, weil er invaded oder invaded wird? (Invaden ist das betreten des Jungles des anderen Teams)

Wenn mir etwas davon auffällt was dann?

Sag es, egal wie unwichtig es erscheinen mag. Teile es deinem Team mit. Ping es, was auch immer. Informationen sind ein Vorteil, den du umsonst bekommst! Du siehst, dass der gegnerische Jungler nach seinem Gank in seinen Botlanejungle geht? Sag es deinem Team! Informationen sind genau wie Gold, eine wichtige Ressource, wovon man nie genug haben kann.

Wer sollte auf die Map achten?

JEDER so viel er nebenbei kann.


Lane Control

Das ist die Fähigkeit, die eigene Lane zu "lesen" und zu beeinflussen.

Was heißt die Lane "lesen"?

  • Zu erkennen, ob man pusht oder gepusht wird.
  • Ob die Gegner ihr Verhalten ändern, d.h. sonst sehr aggressiv spielende Gegner sind auf einmal passiv oder vice versa.
    • Meist ein Indiz dafür, dass der gegnerische Jungler in der Nähe ist, also Vorsicht!

Die Lane beeinflussen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Lane zu beeinflussen.

Pushen

Minions so schnell wie möglich zum gegnerischen Turm bewegen. (D.h. so viele Angriffe auf Minions wie möglich)

Freezen

Minions nur Lasthitten. Verhindern, dass Minions in den eigenen Turm gelangen, bei Bedarf auch kurz vor Turmreichweite tanken.

Advanced

Slowpush: Die gegnerische Minionwave auf 1-2 Fernkampfminions weniger bringen als die eigene, sodass die eigene Wave langsam pusht. Und dann mit dem Team gruppieren (eine Taktik für Post-Laning-Phase).

Was ist der Sinn?

Je langsamer eine Wave pusht, desto mehr Minions sammeln sich auf der eigenen Seite. an. Wer kennt sie nicht, die gefürchteten Winion Waves von gefühlt 2000 dieser kleinen Teufel :D

Post-Laning-Phase

Die Laning-Phase endet meist, nachdem der Tower eines Teams auf der jeweiligen Lane zerstört wurde. Danach beginnt man mit dem Gruppieren und den häufig sehr nervenzerreißenden Teamfights. Wichtig ist hier hauptsächlich, dass man erkennt, wann die Laning-Phase sich dem Ende neigt und sich darauf einstellt, ggf. die eigene Lane zu vernachlässigen, um dem Team zu helfen.


Macro-/Microplay:

Was ist das?

Microplay

Wie du mit deinem Champion umgehst. Dazu gehört:

  • Seinen Damage einschätzen
    • Auch einschätzen können, wie viel Schaden er aushält
  • Cooldown Wissen
  • Mechaniken des Champs
  • Kreativität
  • Itemwissen
    • Mehr als seine 6 Standarditems wissen
    • Anpassbar bleiben

Macroplay

Wie du mit deinem Team zusammen die Map bespielst. Dazu gehören in erster Linie:

  • Objective Control
  • Map Awareness
  • und Map Pressure.

Kurzer Einschub Map Pressure ist die Fähigkeit, an einem Ort der Karte gezielt Druck auf das gegnerische Team auszuüben. z.B durch

  • Splitpushen
  • oder Slowpush.

Einfache Makroplay Taktiken

Splitpush

4 Leute gruppieren sich auf einer Lane, während ein anderer alleine auf eine andere Lane geht. Wichtig hierbei zu beachten:

Derjenige der Splitpusht sollte in der Lage sein 1 gg. 1 zu gewinnen und das am besten gegen jeden Gegner oder zumindest, dass nur der stärkste Gegner ihn umhauen kann.


Der Sinn hinter dieser Taktik ist es, die Gegner dazu zu zwingen eine schlechte Entscheidung zu treffen.

Einerseits könnten sie sich aufteilen, sodass sie entweder den Stärksten oder mehrere Leute wegschicken, um den Splitpusher aufzuhalten (Kommt nur 1er versucht der Splitpusher ihn zu töten, kommen mehrere fällt er einfach zurück, damit die Gegner ihn nicht töten). Dann kann das zu 4. gruppierte Team die jetzt in der Unterzahl stehenden Verteidiger überwältigen.


Oder die Gegner gruppieren zu 5. für den Teamfight gegen die 4 und der Splitpusher kann gemütlich und friedlich gegnerische Gebäude umgestalten. Hierbei ist zu beachten, dass das 4er Team auf keinen Fall den Teamfight will und eig. immer zurückfällt, wenn die Gegner versuchen einen Kampf zu starten, um kurz danach wieder zu pushen, damit die Gegner den Splitpusher nicht stoppen können.


Einen Splitpush aufsetzen bedeutet, nicht nur das Team aufzuteilen, man sollte auch die Vision dafür bereitstellen.


Ist der Splitpusher Toplane, so wird der Toplane Jungle gewarded, ist er Bot, wird demnach Bot Jungle gewarded, der Sinn dahinter ist, dass man sieht, wie die Gegner sich wo bewegen, um mit der passenden Antwort zu reagieren.

Einfacher Baroncall

Der einfache Baroncall ist wie der Name schon sagt die simpelste und sicherste Variante. Wichtige Gegner sind tot, das beinhaltet nachfolgende Priorität:

  • 1. Jungler
  • 2. ADC oder Midlaner
  • 3. Tank oder Support

Je mehr Gegner tot sind, desto besser!

Der sechste Mann

Man setzt entweder einen Slowpush auf, der erfolgreich ist (d.h. die Wave ist schon ziemlich groß). Oder man hat das Glück, dass ein Inhibitor zerstört ist (am besten auf der Lane, die am weitesten weg ist von dem Objective; z.B bei Drache der Top- und bei Baron der Botlane Inhibitor).

Denn dadurch ist die Lane auch ohne Anwesenheit eines Spielers unter Druck (daher der 6te Mann) und die Gegner müssen sich entscheiden, entweder die Base oder Baron zu verlieren.


Objective Control

Zu allererst einmal alle Objectives, die relevant sind mit zugehöriger Priorität.

  • 1. Nexus
  • 2. Inhibitoren
  • 3. Türme
  • 4. Baron/Elder Dragon (Baron für Belagerungen, Elder Dragon für Teamfights)
  • 5. Rift Herald/Dragons (Je mehr Drachen man schon hat, desto wichtiger)
  • 6. Red- und Bluebuff
  • 7. Riftscuttler (Die Krabbe)
  • 8. Minions

Ja die Minions sind ein Objective und sie sind nicht zu vernachlässigen!

Wie genau kontrolliert man denn Objectives?

Mit Kontrolle ist gemeint, dass man so gut wie alle Objectives bekommt und der Gegner nicht! So einfach das klingen mag, das ist eine relativ komplexe Aufgabe.

Wichtige Faktoren für die Kontrolle sind Map Pressure und Vision Control.

Vision Control erhält man, indem man um Objectives einerseits selber viel sieht und andererseits den Gegnern die Sicht nimmt, z.B. durch Pinkwards oder Sweeper Trinkets/Totems (Auch ADCs und Midlaner können und sollten Pinkwards mitnehmen, wenn sie einen Inventarplatz und Gold haben, ja man kann Heiltränke verkaufen für sowas).


Auf Map Pressure werde ich nicht weiter eingehen als schon zuvor im Makroplay Teil.


Teamfights

Teamfights sind generell das, was der Name schon sagt, wenn Teams gegeneinander kämpfen. Ich werde dieses Thema wie zuvor erwähnt nur kurz anschneiden.

Positioning

Zu wissen, wo man stehen darf (vor allem als ADC) und wo nicht. Dafür werde ich kurz ein Modell erläutern:

Danger- und Safetyzones

Dangerzones sind gefährliche Bereiche, die von Champions oder Türmen ausgehen.

Safetyzones sind Bereiche, die von verbündeten Champions ausgehen und eine gewisse Sicherheit bieten.

Beide gibt es in starker und schwacher Ausführung.


Dangerzones funktionieren im Groben wie Lichtquellen (Wie z.B. Glühbirnen), sie breiten sich vom Champion gleichmäßg aus.


Safetyzones sind Schatten. D.h. sie sind vom Licht abhängig und fallen relativ zu diesem. Dazu aber später mehr.


Ein gutes Beispiel für Dangerzones sind Annie und Leona.

Ein einfaches Beispiel dafür, wo man sich nicht aufhalten sollte.

Annies Dangerzone ist so groß wie ihre Castrange von Tibbers + Flash (Wer hasst diese Combo nicht?) Das ist eine starke Dangerzone. Warum stark? Weil:

  • 1. Schnelle Combo,
  • 2. Stun
  • 3. Viel Damage.

Leona hingegen hat einerseits eine starke Dangerzone:

  • die Range ihrer E - Zenitklinge

Und eine schwache:

  • Ihre Ultimate (Es ist einfach Ihr auszuweichen)

Zu beachten bei Leona ist, dass die Zonen sich überschneiden.


Starke Dangerzones sollten gemieden werden. Schwache sollten weder über- noch unterschätzt werden. Sich in einer schwachen Dangerzone aufzuhalten ist ok, aber bei 2+ wird es schon kritisch.


Nun zu den Beispielen für Safety Zones.

Braum nimmt Einfluss auf die Dangerzone von MF.

Soraka ist ein gutes Beispiel für schwache Saftyzones. Diese ist ca. auf doppelter Healrange um sie herum. Es ist von Vorteil sich hier aufzuhalten, aber es ist nicht garantiert sicher.


Ein Beispiel für eine starke Safetyzone ist Braum.

Hinter Braum ist es generell sehr sicher, da er 1. ein Schild hat, das Projektile blockt, 2. hat er einen Disengage mit seiner Ultimate und 3. bringt seine Passive massig CC mit.

Advanced

Davon ausgegangen, dass Braums Ultimate auf Cooldown ist, stellt er hier kaum eine Gefahr für MF dar.
Hier aber umso mehr, da er bereits 3 Stacks seiner passiven auf MF hat.

Braum ist auch ein gutes Beispiel um das Schattenwerfen zu erläutern. Nehmen wir dafür Miss Fortune als "Lichtquelle".

Setzt MF ihre Ultimate ein, sieht man die Dangerzone sehr einfach, das Dreieck, auf das sie ihre Kugeln verteilt. Geht Braum jetzt mit seinem Schild dort hinein, so deckt er das Feld hinter sich ab und negiert die Dangerzone. Das war jetzt aber nur ein sehr einfaches Beispiel; dieser Effekt tritt auch ein, ohne das Fähigkeiten eingesetzt werden einzig und allein dadurch, wo die einzelnen Champions stehen.

Um Danger- und Safetyzones einzelner Champions zu verstehen, sollte man diese einfach spielen, nicht um sie zu meistern, nur um sie zu verstehen.

Weitere wichtige Punkte

Zones gehen mit den dazugehörigen Fähigkeiten auf Cooldown. Zonen können sich überlappen. (Additiv!) Eine gegnerische Safetyzone ist eine Dangerzone für einen selbst! Unterschiedliche Rollen gehen mit den Zonen unterschiedlich um.

Tanks/Bruiser: Bewegen sich eig. in allen Zonen.

Assassinen: Bewegen sich häufig in starken Dangerzones

ADC/Long Range Mages: Bewegen sich am besten maximal in schwachen Dangerzones und stehen immer in mindestens einer Safetyzone

Mages: Bewegen sich meistens in schwachen Dangerzones

Supporter: Versuchen Safetyzones um Carries zu erhalten


Als letztes noch ein Beispiel für passives Zonen, durch die bloße Anwesenheit, während Fähigkeiten nicht auf Cooldown sind. (Siehe unterstes Bild)


Poppy wäre ein einfaches Ziel, aber Zed verhindert, dass MF sie töten kann ohne auch nur eine Fähigkeit einzusetzen, das bloße "er könnte ja..." hält einen schon zurück.

Target Priority

Wichtigkeit der einzelnen Gegner:

  • 1.ADC
  • 2.Midlaner
  • 3.Bruiser (Kann Jungler oder Toplaner sein)
  • 4. Tank/Support

Es gibt natürlich Ausnahmen, aber das ist die grobe Übersicht. Ausnahmen wären z.B. Soraka oder Tahm Kench, die so ca. auf Prio 1,5 wären.

Viel wichtiger als Gegner zu töten ist allerdings das eigene Team am Leben zu erhalten. Nicht übermütig werden und als geschlossenes Team bewegen. Klar kann man vllt. alleine den Gegner noch einholen, aber es ist auch meist genau so wahrscheinlich dabei alleine zu sterben.


Attitude

Immer positiv bleiben!

Das kann ich nur immer wieder betonen. Jeder macht Fehler, andere darauf hinzuweisen ist ok, aber nicht wiederholt oder aggressiv. Die einzige Person, die du ändern kannst, bist du selbst. Macht jemand einen Fehler, war es genauso deine Schuld, weil du diesen nicht verhindert hast.


Man muss ein Spiel auch nicht sofort aufgeben, weil es nicht so gut läuft. Man lernt eine Menge, auch wenn man verliert, z.B. wie man spielen sollte, wenn man "behind" ist, also zurückliegt im Gold. Auch wichtig ist es das eigene Team zu beruhigen und dafür zu sorgen, dass sie fokussiert auf das Spiel sind und nicht auf den Chat.


How to Carry and get Carried:

How to Carry:

Nicht sterben!!!

Wenn du auf der Lane schon im Vorteil bist, versuche diesen Auszunutzen, aber stirb dabei nicht. Achte auf deine Rolle und dein Positioning und werde nicht übermütig, versuche dein Team anzuleiten. Hilf anderen Lanes die ausgeglichen oder im Vorteil sind. Entlaste verlierende Lanes durch Map Pressure auf der eigenen. (Nicht verlierende Lanes ganken gehen, meistens zu riskant)

How to get Carried:

Nicht sterben!!!

Es ist ok auf der Lane zu verlieren. Nimm nur Minions die du sicher töten kannst. Versuche nicht den Gegner zu töten, wenn du zurückliegst. Es ist ok wenn der Turm fällt, versuche aber es so lange wie möglich zu verhindern ohne dabei zu sterben Je weniger du stirbst, desto einfacher ist es für dein Team dich in der Post- Laning-Phase zurück ins Spiel zu carrien.


League of Legends ist ein Teamspiel, klar ist ein guter Spieler sehr hilfreich, aber Teamplay > Soloplay.