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The Adventure of two Beasts
and one shiny Beauty (Numenéra)
Stand vom: | 19.05.2018 |
Voll seiner ruhigen Gelassenheit wirst du keinen lieblicheren Ort finden als das Land von Iscobal, das Juwel der Heimfeste, das kann ich dir versichern.
Der freundliche König von Iscobal lebt in Mulen, einer großen Küstenstadt, deren gläserne Türme im Licht sowohl der Sonne als auch des Mondes schimmern. Jenseits seiner Mauern pflegen Bauern weite Felder voll goldenen Weizens.
Die Flüsse sind voller Fische und die Wälder voller Wild. Edle Ritter wachen über die Menschen von Iscobal, deren Straßen sicher und deren Dörfer alle glücklich und zufrieden sind.
Von allen unsichtbaren Göttern gesegnet, ist Iscobal ein Paradies auf Erden.
- - Die Aufzeichnungen von Sir Fabithan von Muren (als dieser Abschnitt vor fünfundsiebzig Jahren geschrieben wurde, war er vielleicht sogar teilweise noch wahrheitsgemäß)
- Iscobal
Herrscher: König Noren tiKalloban
Einwohnerzahl: 1.000.000
Hauptstadt: Mulen
Iscobal ist ein Land, das sich von innen heraus selbst zerreißt.
Interne Politik sorgt dafür, dass sich die Nation mehr auf sich selbst als auf die Gefahr der nach Expansion strebenden anderen Königreiche an der Grenze konzentriert. Vor vierzig Jahren entriss Rabbar tiKalloban, der Vater des jetzigen König Noren tiKalloban, Königin Whenith Sarromere den Thron, welche die meisten für unfähig hielten, die Regierungsgeschäfte zu leiten.
Die Menschen von Iscobal sind Bauern und Fischer. Die ersteren ziehen Weizen, Bohnen, Baumwolle und pflegen Obsthaine der orangenen Billam-Früchte. Die letzteren verwenden Krabbler genannte, kleine, runde Boote, um die Küste entlang und auf dem mächtigen Strom Wyr zu reisen.
Iscobal ist auch für sein reiches Wild bekannt. Jäger liefern große Mengen an Vögeln und Fleisch, um die Bewohner zu ernähren.
- Mulen
Mulen ist die Hauptstadt von Iscobal. Die Einwohnerzahl der Stadt liegt bei etwas weniger als 100.000 Menschen und ihre Türme aus Glas, die auf das westliche Meer hinaus schauen, werden in zahlreichen Liedern und Gedichten beschrieben.
Die größte Anlage zwischen all diesen fantastischen Gebäuden ist der königliche Palast und der ihn umgebende Park.
Mulens Großes Theater ist ein Beweis für die Begeisterung der Stadt für Kunst und Kultur in einer Welt, die oftmals beides zugunsten des Überlebenskampfes vernachlässigt.
Hier beginnt die Reise unserer Abenteurer...
1. Sitzung
In einer heruntergekommenen Taverne, in einem von Mulens schlechteren Vierteln, sitzen Arganot (Nyjuu) und D.VA-S (Antipathie) an einem Tisch und verbringen ihren Abend. Von einem Moment auf den Anderen fliegt die Tür auf und Ameya (sweetiebutt) betritt eindrucksvoll den Schankraum. Sie ist in den Besitz einer Karte, die Versprechungen auf ein ungeplündertes Schatzhaus verheißt, gelangt und sucht nun nach Begleitern die ihr helfen dieses zu erreichen.
Schnell wird sie auf Arganot und D.VA-S aufmerksam und versucht sie für ihr Vorhaben zu gewinnen.
Doch aus einer dunkleren Ecke des Schankraumes werden sie schon von Razim (Stormclaws), einem Auftragsmörder, beobachtet.
Razim erkennt Ameya. Vor 8 Jahren führte er einen Auftragsmord aus, bei dem Ameya, gerade 10 Jahre jung, Zeuge war. Eigentlich hätte er auch sie beseitigen müssen, aber er brachte es nicht über sich. Nun erwacht in ihm die Angst das Ameya, diesen Moment seiner Schwäche ausplaudern wird. Denn auch Ameya hatte Razim bereits bemerkt.
Das Sprachrohr seiner Götter befragend, welches sich in seiner Tasche befand, wird ihm von diesem befohlen Ameya zu helfen, worauf er sich zu ihnen gesellt.
Ameya ist nicht begeistert, aber sie will ihm zeigen das sie keine Angst vor ihm hat und akzeptiert seine Dienste, genauso wie die von Arganot und D.VA-S.
In einem billigen Gasthaus unterkommend, enthüllt Ameya schließlich ihren Gefährten Einzelheiten. Das Schatzhaus, wie sie es nennt, befindet sich auf einer schwebenden Plattform, 80 km vor der Küste von Iscobal und 900 m über dem Meeresspiegel. Mit normalen Mitteln einfach nicht zu erreichen, weshalb es noch nicht geplündert wurde. Wie können sie es also erreichen?
2 Pläne wurden geschmiedet: Razim schlug vor in der Mulener Unterwelt zu erfragen, ob Jemand bekannt ist, der Geräte oder Numenera besitzt die nützlich wären. Der Rest der Gruppe schlug vor am nächsten Tag das selbe die örtlichen Händler zu fragen.
Während die anderen schliefen, machte sich Razim auf, in der Unterwelt Informationen zu besorgen. Dies führte ihn in die Kanalisation von Mulen, welche praktisch nochmal eine Stadt unter der Stadt war. Hier tummelten sich allerhand Gesetzlose und Razim versuchte einen Taschendieb auszuquetschen. Dies scheiterte und es tauchten noch 2 bullige Freunde des Taschendiebs auf, weshalb Razim lieber den Rückzug antrat. Bei einer anderen Gruppe von Gesetzlosen hatte er mehr Glück. Er erfuhr von einem Mann namens Dracogen, der Expeditionen, so wie sie Sie vor hatten, finanzierte.
Mit diesen Informationen kehrte er ins Gasthaus zurück und legte sich auch schlafen.
Am nächsten Morgen, erzählte Razim seinen Gefährten, auf dem Weg zum Markt, von seinen Erkenntnissen. Man beschloss diesen Dracogen aufzusuchen.
Razim führte die Anderen zu einer beeindruckenden Villa und man begegnete endlich Dracogen, der sofort interessiert war. Als Bezahlung für seine Unterstützung, forderte er nur die gefunden Numenéra untersuchen zu dürfen. Die Gruppe willigte in diese Forderung ein. Dracogen würde ein paar Tage brauchen, um eine Lösung für ihr Problem zu finden, aber er wird sich dann mit ihnen in Verbindung setzen.
Ameya beschloss, das sie erstmal etwas Shin (Geld) verdienen sollten und schlug deshalb vor auf dem Markt einen Showkampf zwischen Ihr und Arganot zu veranstalten. Während Sie, Arganot und D.VA-S sich zum Markt auf machten, ging Razim seinen eigenen Weg. Es wurmte ihn, das dieser Taschendieb ihn gestern so bloß gestellt hatte. Also begab er sich zurück in die Kanalisation und tötete den Taschendieb.
Als Razim sich wieder seinen Gefährten auf dem Markt anschloss, war die Menge am toben. Der Showkampf hatte ihnen so gut gefallen das es für Ameya, Arganot und D.VA-S viel Shin gab. Doch da tauchten 2 Stadtwachen auf und wollten eine Genehmigung von der Gruppe sehen. Ameya gelang es jedoch die Beiden mit ihren Reizen so zu bezirzen, das sie noch einmal davon kamen.
Damit endete der Tag.
2. Sitzung
Am nächsten Tag teilte sich die Gruppe wieder auf. Ameya, D.VA-S und Arganot wollten wieder Geld verdienen, aber machten sich dafür erstmal auf in eine Behörde. Sie wollten eine Genehmigung für ihre Schaukämpfe beschaffen. Razim ging derweil wieder in die Kanalisation, um eventuell einen Mordauftrag anzunehmen. Er fand auch einen Auftraggeber und verdiente sich so etwas Geld.
Während dessen erlebten die anderen den ganz normalen Wahnsinn von Behörden: Formulare, Beamte im Urlaub, etc. Schließlich setzte Ameya wieder ihre Reize ein, um das alles abzukürzen. Danach legten sie auf dem Markt auch wieder eine eindrucksvolle Show hin und verdienten gutes Geld. Da tauchte auch Razim wieder auf und versuchte einen der reicheren Zuschauer auszurauben, was schief ging. Er konnte aber in der Menschenmasse untertauchen und entging so dem Gesetz.
Da sie nun viel Geld verdient hatten, rüsteten sie sich erstmal für ihr bevorstehendes Abenteuer aus. Den Tag ausklingen lassen wollten sie dann, in der Taverne wo sie sich getroffen hatten. Es wurde feuchtfröhlich und zumindest Ameya und Razim waren ziemlich angetrunken.
Hier sah man dann auch zum ersten Mal das "Sprachrohr" von Razims Göttern, welches er immer in seiner Tasche mitführt.
Jedenfalls nahm es dann etwas überhand, als Ameya sich im Suff an D.VA-S ranwerfen wollte und begann auf dem Tisch zu tanzen. D.VA-S erklärte die Party für beendet und lud sich Ameya auf die Schultern, um sie in ihr Gasthaus zurück zu bringen.
Das gefiel 5 bulligen Kerlen absolut nicht und sie wollten D.VA-S "überzeugen" Ameya hier zu lassen. Durch eine seiner Fähigkeiten schaffte er es die Kerle abzulenken und zwischen ihnen durchzubrechen. Razim vollführte im Suff Schattenboxen, weil er sich auf die Prügelei freute und Arganot wollte einfach seinem Freund hinterher. Nur verhedderte er sich und stürzte auf die 5 Kerle. Arganot und Razim schafften es dann noch raus, während D.VA-S mit der kindlich kichernden Ameya auf der Schulter schon die Straße runter hetzt.
Mit den 5 Kerlen, die dann auch aus der Taverne stürmen, taucht auch die Stadtwache auf und alle, Razim, Arganot und die 5 Kerle, werden festgenommen. Sie durften ihren Rausch in der Ausnüchterungszelle ausschlafen.
D.VA-S hatte inzwischen seine ganz eigenen Probleme, denn im Gasthaus musste er sich Ameyas Verführungsversuchen erwehren. Schließlich zog sich Ameya eingeschnappt in ihr Bett zurück.
Am nächsten Tag erreichte sie die erwartete Nachricht von Dracogen und so gingen sie wieder zu der Villa. Ihr Mäzen händigte ihnen 4 Raketenrucksäcke aus, mit der sie die Plattform über dem Meer erreichen können.
Die Gruppe macht sich darauf auf den Weg zum Hafen, wo sie sich dann in die Lüfte erheben und endlich ihrem ziel entgegen fliegen.
3. Sitzung
Unsere mutige Gruppe kommt ohne Zwischenfall auf der fliegenden Plattform, auf der sich nur ein kegelförmiger Turm befindet, an. Es gelingt ihnen auch in den Turm rein zu kommen und eine große Beute einzuheimsen: 8 Cypher, eine Kuriosität und ein Artefakt. Leider fällt D.VA-S und Arganot dann noch eine große Glas Konstruktion auf den Kopf, aber die beiden überlebten es.
Mit ihrer Beute machten sie sich dann auf den Weg zurück nach Mulen, wo D.VA-S zur Sprache brachte das man sich auch einfach mit den Raketenrucksäcken und der Beute verziehen könnte. Davon waren aber Ameya und Razim nicht so angetan und es blieb dabei das man sich an seine Abmachung mit Dracogen hielt. Jedoch traute D.VA-S Dracogen nicht und so wollte er die ganze Zeit dabei sein wenn dieser die Numenéra untersucht. Dabei fanden sie dann heraus das Dracogen eine Numenéra besitzt die andere Numenéra kopieren kann. Das tat Dracogen dann auch un er kopierte noch 2 andere Numenéra für die Gruppe.
Am nächsten Tag verließen sie Dracogen schließlich und wollten einige ihrer Numenéra verkaufen, da sie zu viele besaßen. Langsam wurde es gefährlich.
Später erreichte sie ein Bote von Dracogen, der sie bat schnell zu Ihm zurückzukehren.
Dracogen wurde von einem gewissen Millian eine kostbare Numenéra gestohlen: der Wiederbeleber. Der Wiederbeleber ist deshalb so kostbar, da er laut Aussage von Dracogen ein Original ist welches er nicht kopieren konnte. Er bot der Gruppe 50 Shin dafür, wenn sie den Wiederbeleber zu ihm zurück brächten.
Razim machte sich darauf zurück in die Kanalisation um Informationen zu besorgen, die anderen wollten es wieder auf dem Markt versuchen, wo sie auch die nötigen Informationen über Millians Aufenthaltsort fanden. Razim erfuhr derweil in der Kanalisation noch etwas mehr. Angeblich suchte auch eine gewisse Ehvera, die Anführerin einer Gruppe von Schlägern, nach Millian und er soll den Wiederbeleber von IHR gestohlen haben.
Bei Millians Wohnblock traf die Gruppe wieder zusammen und man wollte Millians Wohnung stürmen. Doch in der Mietskaserne traf man auch auf eine Gruppe von 10 Schlägern die auch in die Wohnung wollten. Schließlich trat auch Ehvera in Erscheinung. Doch bevor man sich einigen oder aufeinander los gehen konnte, wurde es plötzlich absolut Dunkel in dem fensterlosen und nur durch Leuchtkugeln erhellten Gang.
Beide Gruppen standen im Dunkeln, bis einige von Ehveras Männern eigenen Leuchtkugeln entfachten. Plötzlich richtete sich Ehveras Blick auf etwas hinter den Abenteurern und sie wurde kreidebleich.
Einige unserer Abenteurer drehten sich langsam etwas seitlich um hinter sich zu spähen. Sie sahen Schwärze die reiner als normale Dunkelheit war und leicht waberte.
Dann schälte sich etwas großes aus der Dunkelheit...
4. und 5. Sitzung
Die Kreatur ist Schlangen ähnlich und scheint aus Schatten und Finsternis zu bestehen. Unsere mutige Gruppe ist zwischen diesem Wesen und Ehvera und ihrer Gruppe eingekesselt. Jedoch ergreift ein großer Teil der Schläger die Flucht. Unsere Helden nehmen sofort den Kampf gegen die Kreatur auf, die wiederum mit mächtigen Kiefern und einem riesigen Maul zurückschlägt. Dies muss sofort einer von Ehveras verbliebenen Männern erfahren, als Razim einer Attacke ausweicht und die Kreatur darauf den hinter ihm stehenden Mann im Ganzen verschlingt.
Der Kampf gegen die Kreatur tobte eine ganze Weile, als sie plötzlich ein helles Licht aufblitzen lässt und so einige unserer Helden blendet. D.VA-S war einer davon und zog sich gegen eine Wand zurück. Alles was er darauf hörte war das Knurren der Kreatur, die nun direkt vor ihm zu sein schien. Er wartete auf den finalen Schlag...
Dann schrie die Kreatur schmerzerfüllt auf, als sie von einem Neuankömmling mit einer Peitsche angegriffen wurde.
Ameya erkennt die Frau sofort als Sakura, eine alte Freundin und Lehrerin, die vor vielen Jahren eine Zeit lang im Zirkus ihrer Familie gearbeitet hat. Sakura ist eine Nano und Mutantin, die vom Schicksal etwas "freundlicher" behandelt wurde als Arganot. Ihre Erscheinung knistert im wahrsten Sinne des Wortes vor Elektrizität, denn wie sie sofort demonstriert, als sie ihre Peitsche mit bloßen Händen elektrifiziert, benötigt sie keine technischen Geräte um Elektrizität zu erzeugen. Gemeinsam nehmen sie den Kampf wieder auf und können die Kreatur scheinbar besiegen. Jedenfalls verschwindet sie unter lautem Schmerzensgebrüll.
Nach einer kurzen Wiedersehensfreude von Sakura und Ameya, wendet sich die Gruppe wieder ihrer eigentlichen Aufgabe zu: der Beschaffung des Wiederbelebers.
Man tritt kurzerhand die Tür ein die zu Millians Wohnung führt...
In der Wohnung verkriechen sich 2 Männer, von denen einer sofort durch Ehvera als Millian identifiziert wird. Der andere Mann ist ein stämmiger Kerl der nicht weiter vorgestellt wird. Millian denkt durch Ehveras Anwesenheit das unsere Gruppe für sie arbeitet und geht sofort mit dem anderen Kerl zum Angriff über. Arganot versperrt mit seiner massigen Gestalt den eingang und so beginnt ein Kampf auf engstem Raum. Im Verlauf des Kampfes gelingt es D.VA-S den Wiederbeleber an Millian zu erspüren und durch einen "Zaubertrick" eben jenen unbemerkt aus Millians Gewändern schweben zu lassen. Den Wiederbeleber nun in den eigenen Händen zieht sich D.VA-S etwas zurück und lässt den Kampf sein blutiges Ende nehmen.
Die 2 Männer haben keine Chance und Millian wird höchstpersönlich von Ehvera getötet. Diese beginnt darauf sofort nach dem Wiederbeleber zu suchen, während sich unsere Gruppe unbemerkt zurück zieht.
Mit dem Wiederbeleber macht sich die Gruppe sofort auf den Rückweg zu Dracogen, wo D.VA-S sofort wieder versucht zu feilschen und der Spinnenmutant Arganot Dracogens Speisekammer plündert. D.VA-S will mehr über Dracogen herausbekommen, da es wie gesagt Gerüchte über ihn gibt und das er auch nicht eine so saubere Weste hat. Die Konfrontation geht bis zu einem gewissen Grad, jedoch hält sich D:VA-S schließlich an die Vereinbarung und strapaziert sein Glück nicht weiter. Der Wiederbeleber geht in Dracogens Besitz über und die Gruppe erhält ihre Bezahlung.
Bevor sich die Wege trennen eröffnet Dracogen das man sich in Zukunft vielleicht wiedersieht, da er Zweigstellen in anderen größeren Städten der Heimfeste hat und er händigt ihnen noch ein Geschenk aus. Ein Karte aus Pergament, die die gesamte bekannte Neunte Welt zeigt und in die man auch per Fingerbefehlen rein- und rauszoomen kann.
Die Gruppe geht daraufhin zurück zu ihrer Stammtaverne um ihre nächsten Schritte zu planen, als ein stämmiger Mann aus dem Schatten tritt und sie aufhält. Er trägt eine edle Uniform, die aber nicht zu den wachen der Stadt gehört. Der Uniformierte eröffnet Ihnen das Königen Thara tiKalloban, die Königin von Iscobal, sie zu sprechen wünscht. Seine Gestik lässt keinen Zweifel daran das es sich eigentlich um einen Befehl handelt und dieser auch ausgeführt wird. Die Gruppe wird in ein Lagerhaus geführt, wo noch mehr Uniformierte warten und werden "vorzeigbar" gemacht (rasiert, vornehme Kleidung, Parfüm, etc.).
Danach werden sie zum Theater von Mulen gebracht und in die königliche Loge geführt, wo die Königin dem Theaterstück folgt. Mit königlicher Herablassung eröffnet die Königin der Gruppe das sie offenbar die ganze Zeit beobachtet worden waren, als sie mit Dracogen Geschäfte gemacht haben. Gegen Dracogen wird im Geheimen ermittelt, da er laut Aussage der Königin mit Schmierung von Regierungsbeamten, Bestechungen und auch Morden in Verbindung gebracht wird. Da die Familie der früheren Königin Sarromere immer noch im Land lebt und gegen die neuen Herrscher intrigiert, am Hof und auch im Schatten der Illegalität, wird angenommen das Dracogen eventuell mit den Sarromeres kooperiert.
Die Königin will nicht das unsere Gruppe weiter mit Dracogen in Iscobal ungehindert operiert, sieht aber ein das die Gruppe nur durch unglückliche Umstände mit Dracogen in Verbindung gekommen sind. Deshalb erklärt sie unserer Gruppe das sie "inoffiziell" aus Iscobal verbannt werden. Sie haben eine Woche Zeit das Land zu verlassen. Sollten sie dem nicht nachkommen, wird die Strafe unangenehmer. Man hat genug Beweise gegen sie, unter anderem Mord an Millian und seinem Bruder, um sie ins Gefängnis zu bringen.
Nach dem Treffen mit der Königin gehen unsere Abenteurer in ihre Stammtaverne um ihre weiteren Schritte zu besprechen.
Auf Betreiben von D.VA-S entschließt man sich am nächsten Tag eine Passage auf einem Schiff zu buchen und dem Wyrfluss entlang, bis in die Schwarzen Graiten zu fahren. Die Schwarzen Graiten trennen die Heimfeste von den Ländern der Ferne und unsere mutigen Abenteurer sind neugierig was sie dort und auf ihrer Reise dorthin alles erwartet...
Zwischenspiel
Schmerzen...
Zum ersten Mal in seiner gesamten Existenz hatte es erfahren was Schmerzen sind. Doch auch wie köstlich diese zarten Proteinhäppchen sind, die es so sehr brauchte.
Es wollte mehr... Brauchte mehr!
Doch noch war es nicht bereit. Es musste sich regenerieren und während es dies tat, nährte es seinen Hass und Mordlust auf diejenigen die ihm solche Schmerzen bereitet hatten.
Diejenigen, die es nun aus seinem Versteck heraus beobachtete wie sie ruhig und seelig schliefen.
Diejenigen, deren Herzschlägen es nun lauschte.
Diejenigen, die es befreit hatten...
6. Runde
Unsere Gruppe, mit Ausnahme von Razim den man einfach betrunken zurücklässt, macht sich am nächsten Morgen auf den Weg zum Hafen. Man will ein Schiff besteigen um dem Wyrfluss hoch zu fahren. Dabei hören sie das die Fahrt auf dem Fluss ab einer bestimmten Stelle nicht mehr sicher sein soll. Piraten sollen dort ihr Unwesen treiben.
Man besteigt schließlich ein Schiff, welches sie an der Küste entlang bis nach Qi, der Hauptstadt von Draolis, an der Mündung des Wyrfluss bringt. Während D.VA-S und Arganot im Frachtraum die Überfahrt genießen dürfen, gelingt es Ameya und Sakura den Ersten Maat mit "Unmoralischen Versprechungen zu ködern (die natürlich später nicht eingehalten wurden). Sie durften in der Kabine des Ersten Maats Quartier beziehen.
In Qi angekommen, versucht man sofort eine weitere Passage über den Wyrfluss zu buchen, doch das nächste Schiff Richtung Wyrfall läuft erst am Abend des nächsten Tages aus. Auch hier wird man nochmal auf die Piraten, die offenbar unter der Knute einer Adeligen aus dem Nachbarland Malewich stehen, hingewiesen.
Hier hören sie auch von einem Gerät, das man "Windreiter" nennt, welches große Geschwindigkeiten erreicht und so eine schnelle Reise über Land ermöglicht. Diese Geräte werden von 2 Erfindern zu horrenden Summen (8000 Shin pro Stück) angefertigt und stehen unter dem Schutz von Lady Anatrea auf Burg Aventur.
Nachdem man sich wieder etwas Geld mit einem Showkampf verdient hat, wird eine junge Aeonpriesterin auf die Gruppe aufmerksam. Sie war von den Einlagen sehr beeindruckt und würde unsere Gruppe gerne für einen Auftrag anheuern.
Außerhalb der Stadt gibt es eine Ausgrabungsstätte des Ordens der Wahrheit, von dem man schon länger nichts mehr gehört hat. Man ist auf den Ort aufmerksam geworden, da ein Fluss seltsamerweise um eine Stelle herum fließt. Wofür es allerdings keinen offensichtlichen Grund gibt, da an dieser Stelle nur das Flussbett ist.
Unsere Gruppe begleitet die Priesterin und man findet das Ausgrabungsteam abgeschlachtet vor und 4 seltsame Soldaten die um ein Zelt Stellung bezogen haben.
Als man sich den Soldaten nähert fangen sie an in einer unverständlichen Sprache auf die Eindringlinge einzureden, jedoch lässt der Ton kaum Raum für Interpretation. Unsere Gruppe greift an und aus den Armen der Soldaten bilden sich Dornenbesetzte Peitschen.
Nach einem harten Kampf können die unbekannten Dinger besiegt werden.
Man wendet sich dem Zelt zu und findet ein Loch im Boden. Eine Wendeltreppe führt in die Erde. Unsere Gruppe betritt eine alte Anlage, die jedoch pieksauber aussieht und die Räume durch sich drehende Röhren verbunden sind. Diese führen immer tiefer und Einige legen sich auf dem Weg nach unten immer wieder aufs Maul. Schließlich findet man eine zentrale Kammer und tut sofort zu ergründen was dies für ein Ort ist. Offenbar ist ein Gerät in diesem Raum dafür verantwortlich, das der Fluss sich so seltsam teilt und man ist sehr darauf bedacht dieses Gerät NICHT abzuschalten.
Es werden auch 3 Numenéra gefunden und D.VA-S nahm einige der Festplatten mit um so vielleicht an noch mehr Informationen zu kommen.
Man schaltet noch die sich drehenden Gänge ab um wieder leichter nach oben zu kommen und begibt sich zurück nach Qi.
7. und 8. Runde
Zurück in Qi, wird unsere Gruppe von der Priesterin sofort in den Durkhal, den Hauptsitz des Ordens der Wahrheit und des Bernsteinpapstes, geführt. Man lässt die gefundenen Numenéra identifizieren und die entwendeten Festplatten untersuchen.
Man schafft es auf die Festplatten zuzugreifen, aber das meiste sind unverständliche Symbole und Bilder. Doch man entdeckt ein Bild von einem alten Bekannten: der Kreatur aus Mulen. Außerdem Koordinaten die mit der schwebenden Plattform übereinstimmen. Anscheinend steht die Einrichtung nahe Qi mit der schwebenden Plattform in irgendeiner Verbindung und es scheint noch mehr solcher Einrichtungen zu geben.
Man schafft es die Koordinaten auszulesen und auf die Karte unserer Gruppe zu übertragen. Die Festplatten sollen noch weiter untersucht werden und man vereinbart, dass die Gruppe informiert wird wenn man etwas über die Kreatur herausbekommt.
Nach einer kleinen Einkaufstour über den Markt, begeben sich unsere Abenteurer zum Hafen und besteigen ein Schiff, welches dem Wyrfluss hoch fährt. Ziel ist immer noch Burg Aventur um vielleicht einen der ominösen Windreiter zu erstehen. Doch zuerst müssen sie Wyrfall erreichen.
Während der Fahrt lernt D.VA-S einen Reisenden namens Jonel, der auch in Umhang und Maske gehüllt ist, und seine Seskii Sneelina kennen.
D.VA-S erfährt von Jonel das er eine schlimme Krankheit hat und auf dem Weg nach Wyrfall ist, da er sich dort Heilung im "Tempel des Unsichtbaren" erhofft.
Einen Tag später wird das Schiff von Piraten angegriffen, doch Arganot schafft es einen Angriff ganz alleine abzuwehren, indem er in seiner ganzen Beschränktheit über Bord und auf das kleinere Boot springt. Dieses zerbricht unter dem Einschlag des Spinnenmutanten.
Nachdem man Arganot wieder an Bord geholfen hat, muss man mit Schrecken feststellen das währenddessen auf der anderen Seite des Schiffes eine andere Gruppe von Piraten das Deck gestürmt hat. Unsere Abenteurer nehmen den Kampf auf und schaffen es schließlich die Piraten zu besiegen. Doch da hat schon eine weitere Gruppe das Deck betreten...
Bevor es zum Kampf kommt, tritt Jonel zwischen unsere Abenteurer und die Piraten.
"Schaut weg..." sagt er noch über seine Schulter zu unseren Abenteurern, bevor er sich den Piraten zuwendet und Kapuze und Maske abnimmt.
Die Piraten reißen entsetzt die Augen auf, bevor sie unkontrolliert anfangen zu zittern und rosafarbener Schleim ihnen aus Ohren, Nase und Mund und Augen läuft. Nachdem das Schauspiel vorbei ist, legt Jonel schnell wieder Maske und Kapuze an. Als ersich wieder zu unserer Gruppe umdreht wird er bereits von den anderen Passagierten mit Gegenständen beworfen und als "Nalurus" beschimpft.
Ameya und Sakura können, durch ihre Reisen mit dem Zirkus, mit diesem Begriff etwas anfangen und informieren ihre Kameraden...
Unsere Abenteurer nehmen sofort Jonel in Schutz und setzen sich für ihn ein.
Der Rest der Reise verläuft Ereignislos und schließlich erreicht man Wyrfall.
Unsere Abenteurer verabschieden sich von Jonel und Sneelina und begeben sich erstmal auf den Markt, wo Arganot schnell einen neuen Freund findet. Ein 2 Meter großes, humanoides, Pflanzenwesen. Die Anderen wissen nicht so recht was sie mit dem Pflanzenwesen anfangen sollen und versuchen mit ihm zu reden, doch es sendet durch sein einziges riesiges Auge nur immer wieder Lichtimpulse aus.
Eine hochgewachsene Frau, die sich als Jallacor vorstellt und noch 2 weitere dieser Wesen dabei hat, tritt zu unseren Abenteurern und klärt sie über ihre Begleiter, die Golthiar genannt werden, auf.
Jallacor überrascht unsere Abenteurer damit, das sie alle außer D.VA-S beim Namen nennt obwohl sie sich noch nicht vorgestellt haben. Sie weiß von Jonel und lädt unsere Abenteurer in den Tempel des Unsichtbaren ein. Nach einer kleinen Diskussion mit Arganot, der wissen wollte wie man den Tempel sehen kann wenn er doch unsichtbar ist, gehen unsere Abenteurer erstmal ihren Geschäften nach.
Im Tempel bewirtet Jallacor unsere Abenteurer daraufhin und eröffnet Ihnen, dass sie ihnen gerne helfen würde. Sie haben Jonel, der jetzt hier im Tempel lebt, geholfen, ohne den Gedanken an eine Belohnung. In einer Welt wo es ums nackte Überleben geht, ist das eine seltene Eigenschaft und das sollte nach Jallacors Ansicht belohnt werden.
Sie bietet ihnen 2 Aneen, große Reittiere, an, um Burg Aventur schneller zu erreichen.
Unsere Abenteurer nehmen schließlich an un bereiten sich darauf vor die Nacht im Tempel zu verbringen.