Guides-PnP-Systemvorstellung-Midgard: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Nerds Go Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „{{DISPLAYTITLE:Midgard}} Category: Guides Category: Pen and Paper <hr> <i>Hauptseite  >>>  Guides  >>>  Guides-PnP-System…“)
 
K
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
 
[[Category: Guides]]
 
[[Category: Guides]]
 
[[Category: Pen and Paper]]
 
[[Category: Pen and Paper]]
 +
[[Category: Systemvorstellung]]
 +
[[Category: Autor Posbi]]
 
<hr>
 
<hr>
 
<i>[[Hauptseite]] &nbsp;>>>&nbsp; [[Guides]] &nbsp;>>>&nbsp; [[Guides-PnP-Systemvorstellung]] &nbsp;>>>&nbsp; <b>Midgard</b></i>
 
<i>[[Hauptseite]] &nbsp;>>>&nbsp; [[Guides]] &nbsp;>>>&nbsp; [[Guides-PnP-Systemvorstellung]] &nbsp;>>>&nbsp; <b>Midgard</b></i>
Zeile 8: Zeile 10:
  
 
{{Seitenbox Autor
 
{{Seitenbox Autor
| titel = Systemvorstellung zu <br> Midgard
+
| titel = der Systemvorstellung <br> Midgard
 
| bild =  
 
| bild =  
 
| name = Posbi
 
| name = Posbi

Aktuelle Version vom 15. Mai 2022, 17:55 Uhr


Hauptseite  >>>  Guides  >>>  Pen & Paper Systemvorstellungen  >>>  Midgard



Autor von
der Systemvorstellung
Midgard
Posbi
PnP-Gamemaster

Stand vom: 19.05.2018

Einleitung

Midgard steht dabei sowohl für das Regelwerk als auch für die Welt. Es Gibt ein Großes Ausmaß an Rollenspielen in diesem Beitrag wird sich auf die wesentlichen punkte beschränkt. Die Balance Zwischen Realismus und guter Spielbarkeit trifft dieses System sehr gut, allerdings ist dieses nur eine Subjektive Meinung und kann von der Vorstellung anderer Abweichen.


Setting

Mehrere Länder, die alle sehr deutlich an historische Vorbilder angelehnt sind: aztekisch, Mittelalter Nord- und Südeuropa, Wikinger, Araber, Karthago, hethitisch, afrikanischer Dschungel, afrikanisch-australische Hochkultur, indisch, Ostasiatisch (China+Japan), Lappland, Malaysia, slawisch, mongolisch und weit abgelegen sogar Steinzeit. Menschen sind die dominante Rasse, lokal eingesprenkelt etwas EDO-Fantasy (Elfen, Zwerge, Orcs)

Dazu noch etwas Magie, aber nichts weltbewegendes. Beim großen Krieg der Magier vor 800 Jahren wurde alles eingesetzt was ging, und außer ein paar Vulkanausbrüchen und ein paar verwüsteten Landstrichen ist kaum etwas passiert. Die Landkarte ist unverändert.


System

Die Spielwelt

Midgard hat sich in vielen punkten an der Realwelt bedient, um die eigene Spielwelt mit Leben zu füllen. Das ermöglich recht schnell, sich in die Welt und die jeweilige Kultur einzufühlen, ohne dass ich viele Quellen lesen und lernen muss.

Abenteuer

Die Abenteuer, die für Midgard geschrieben und über den offiziellen Kanal veröffentlicht werden, sind zu einem großen Teil qualitativ sehr hochwertig. Manche sind extrem komplex (z.B. Smaskrifter) und manche sehr episch (z.B. Der Zyklus der zwei Welten) aber eigentlich immer stecken sie voller toller Ideen und Details und bieten viele Stunden kurzweiliger und mental anspruchsvoller Beschäftigung.

Die Ausgewogenheit der Spielfiguren

Es gibt zwar noch immer ein Würfelsystem für die Erschaffung der Spielfiguren, die Würfel haben dabei wenig genug Einfluss, dass die Kompetenzen der Spielfiguren sich nicht himmelweit unterscheiden. In einer bunt gemischten Truppe erscheint keine Figur im Vergleich zu den anderen überpowert oder zu schwach.

Die Verletzlichkeit der Spielfiguren

Man kennt es aus dem klassischen D&D, sobald eine Figur einen bestimmten Level überschritten hat, ist sie mehr oder weniger gottgleich und sich durch eine Horde Goblins zu mähen ist kein Problem. Auch D&D hat an der Stelle nachgebessert, aber in Midgard hat es so etwas nie gegeben, die Lebenspunkte waren schon immer ein fester, nicht steigerbarer Wert. Egal wie hochstufig eine Figur ist, sie bleibt verletzlich und kann, wenn es blöd läuft oder man sich blöd verhält, recht schnell sterben. Das führt dazu, dass selbst hochstufige Figuren (natürlich muss man die Gegner trotzdem noch anpassen) vorsichtig vorgehen sollten und intelligentes Vorgehen immer vorteilhaft gegenüber der Kopf-Durch-Die-Wand-Methode ist.

Regeln

Charaktere sind klassenbasiert. Die Magie ist in verschiedene Gruppen eingeteilt (göttlich, druidisch, usw.) , und je nach Klasse hat man auf keine, ein paar oder alle diese Magiegruppen Zugriff. Auf sonstige Fertigkeiten hat prinzipiell jeder Zugriff, es ist nur unterschiedlich schwer (kostet mehr oder weniger Erfahrungspunkte) diese zu erlernen und zu steigern, das hängt von der Charakterklasse ab.

Charaktererschaffung, Attribute zufallsbasiert (2×W100, höheres zählt), Sekundärattribute gemischt berechnet und zufallsbasiert. Für die Fertigkeiten gibt es klassenbasiert einen mehrere Punktepools zu verteilen (Kämpfer haben z.B. mehr Punkte bei Waffenfertigkeiten) Hohe Attribute bringen lediglich einen Bonus von +1 oder +2, daher sind diese nicht so wichtig, die Fertigkeiten sind wichtiger. Charaktersteigerung: Für erhaltene EP gibt es neue Level und dort mehr Trefferpunkte, höhere Werte für Zaubern usw. Glechzeitigt kann man sich für die EP auch neue Fertigkeiten oder Zauber dazunehmen bzw. diese verbessern, dies ist nicht an den Gradaufstieg gebunden.

Das Fertigkeitensystem, Der Wert in der Fertigkeit (Startwert liegt meist bei +8) wird zum Ergebnis eines W20 addiert. Erfolgreich ist es ab einer Summe von 20. Erleichterugn/Erschwernis gibt Zu- aber Abschläge.

Magiesystem, Im Laufe der Zeit lernen die Zauberer immer mehr und mächtigere Sprüche. Das Zaubern kostet Ausdauerpunkte, und so lange genügend AP zur Verfügugn stehen, kann jeder der erlernten Zauber eingesetzt werden. Die selben Ausdauerpunkte werden auch im Kampf verbraucht, so dass ein Zauberer zwar prinzipiell auch kämpfen kann und darf, aber wenn er zaubern möchte schont er besser seine AP. Die Sprüche sind relativ schwach im Vergleich mit ähnlichen Systemen. Das Magiekampfsystem, Zauberer würfelt W20 + seinen Wert in Zaubern, Verzauberter würfelt W20 + seinen Wert in Resistenz. Zielwert des Zaubereres ist 20, Zielwert des Verzauberten ist wieder das Ergebnis des Zauberers. Schafft der Zauberer die 20 nicht, verpufft der Zauber wirkungslos. Schafft der Zauberer die 20, der Verteidiger schafft es nicht, wirkt der Zauber voll. Schafft der Verteidiger seinen Wurf, wirkt der Zauber nur abgeschwächt oder gar nicht. ALso eigentlich wie beim Kämpfen.

Das Kampfsystem, Es gibt Ausdauerpunkte (AP), diese steigen gradabhängig und regenerieren über Nacht. Und es gibt Lebenspunkte (LP), diese steigen nie. Der Wert in der Waffenfertigkeit (Startwert ca. +8) wird zum Ergebnis eines W20 addiert. Ein erfolgreicher Treffer ist es ab 20. Der Verteidiger würfelt ebenfalls mit W20, addiert seine Verteidigungsfertigkeit und muss das Ergebnis des Angreifers erreichen. Schafft er das, kann er gerade so noch ausweichen/parrieren und verliert bei deisem leichten Treffer nur Ausdauerpunkte (Kratzer, Beule, Prellung). Schafft er es nicht, ist es ein schwerer Treffer, der Schaden wird von AP UND LP abgezogen. Mit 0 AP ist man erschöpft: -4 auf Angreifen und Verteidigen, Gegner erhalten +4 beim Angriff. Weitere leichte Treffer wirken sich nicht aus, aber schwere Treffer sind sehr viel wahrscheinlicher. Mit 1-3 LP ist man kampfunfähig, mit 0 liegt man am Boden, ab -1 stirbt man in kurzer Zeit.


Fazit

Es ist ein schnelles Spiel. Deckt alles ab, das ich für eine Simulation des Lebens einer Abenteurergruppe brauche. Schöne eingängige Regeln, nicht zu starke Magie & Regionen mit Verbindung zur irdischen Geschichte -Das macht die Vorstellung einfacher-

Wichtige Links

Midgard Wiki

Midard abenteuer Hilfe