Guides-PnP-Das Spielleiter Theorem: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 8. Mai 2020, 00:42 Uhr


Hauptseite  >>>  Guides  >>>  Das Spielleiter-Theorem oder Welche Art von Spieler bist du?



Autor von
Das Spielleiter Theorem oder welche Art von Spieler bist du?
Toxxican

Stand vom: 26.02.2020

Einleitung

Hallo Zusammen,

den folgenden Artikel habe ich auf der Website von geekandsundry.com gefunden.
Ich fand ihn besonders interessant, weil er bestimmte Denkansätze der Theorie zum Rollenspielverständnis und Spielerverhalten beleuchtet und gut zusammenfasst. Typischerweise würde ich einfach nur den Link zur Website hier posten und dann ist gut, aber ich möchte den Artikel so vielen von unserer Community zugänglich machen wie möglich.
Aus diesem Grund habe ich eine Übersetzung angefertigt. Jede/r Interessierte hat nun die Möglichkeit in die Theorie unseres wohlgepflegten Hobbies einzutauchen.

Die GNS-Theorie

Lerne die faszinierende Theorie hinter Rollenspiel-Systemen

Das Word 'Theorie' erzeugt Bilder von Isaac Newton und Aristoteles und wie die Physik die Gravitation und das Schauspiel die Katharsis besitzt, hat das Rollenspiel sein eigenes intrinsisches Element: die GNS-Theorie.
Laut Brad Davis von Plot Point, einem Podcast, der RPGs wie Literatur betrachtet, ist die GNS-Theorie ein Werkzeug zur Spielanalyse. Er berichtete Geek&Sundry:"Die GNS-Theorie funktioniert sehr gut um zu erfahren, warum du die Spiele magst, die du magst. Wenn du erst das Warum verstanden hast, gibt es dir die Möglichkeit selbst das Spiel zu erstellen, welches du gern spielen würdest."

Was ist GNS?

In 2001 veröffentlichte der Spieltheoretiker und Designer von Spielen wie Trollbabe - Ron Edwards - online eine Arbeit über die GNS-Theorie. Sie erschien, angetrieben von seinen Beobachtungen, dass viele RPG-Spieler anscheinend keinen Spaß hatten. Edwards schrieb: "Die meisten Rollenspieler, denen ich begegnet bin, waren müde, verbittert und frustriert."

Warum ist das so? Was machen die Spieler falsch und was können sie verbessern?

Während er Spieler beim spielen beobachtete, kam Edwards zu einer Erkenntnis.
Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Herangehensweisen, die Spieler nehmen, um Probleme im Spiel zu lösen. Für einige Spieler sind das meistern von Regeln und das siegreiche Überwinden von Hindernissen das Wichtigste. Edwards benennt diese Art der Herangehensweise als gamism (Anm. des Verfassers: Ich belasse es hier im Original, um nicht durch eine falsche Übersetzung Verbindungen zur mathematischen Spieltheorie zu provozieren, womit dies hier wenig zu tun hat.) und bezeichnet damit den präferierten Weg der Regelanwälte, Power Gamer und geradeheraus Munchkins.
Andere Spieler legen großen Wert auf den fiktiven Charakter der Welt und den Orten an denen ihre Charaktere agieren. Edwards benannte dies Simulationismus. Spieler, welche das Wetter in der Welt interessiert, die Jahreszeiten, die Tage der Woche und welche die Inhalte jedes Raumes in jeder Stadt der Welt, auf die sie treffen, katalogisieren, sind Simulationisten.
Zum Schluss gibt es Spieler, welche eine gute Geschichte erzählen und damit eine stimmige Narrative mit einem Anfang, Mittelteil und Ende, vielleicht sogar einem übergeordnetem Thema, entwickeln wollen. Dies ist der Narrativismus
Gamism, Narrativismus und Simulationismus bilden das G, N und S der GNS-Theorie.

Edwards stellte die Theorie auf, dass der Großteil an Problemen und Elend, die er an den Spieltischen sah, seinen Ursprung in dem Konflikt dieser drei verschiedenen Herangehensweisen an ein Spiel ist, und aus meinen Spielerfahrungen heraus, kann ich seinen Befund nur bestätigen. Ich selbst würde mich als Narrativist bezeichnen, für den die Geschichte zuerst in seinen Spielen kommt. Immer wenn ich mit anderen Spielern aneinander geraten bin oder Probleme hatte Spiele zu leiten oder zu spielen, war dies normalerweise, weil diese Spiele oder Spieler Game-isten waren, welche nur an den Regeln interessiert waren und wie man sie für den Sieg auslegen konnte, anstatt eine schöne Geschichte zu erleben.

Spiele kategorisiert durch die GNS- Theorie

Ok, lieber Herr Klugscheißer. Wie würdest du die GNS-Theorie auf bereits bestehende Spielsysteme anwenden?
Gut, dass du fragst.

Gamism

Gamism, nach Edwards, ist: "ausgedrückt durch Wettbewerb unter den Spielern; es beinhaltet Sieges- und Niederlagenbedingungen für die Charaktere, sowohl kurz-, als auch langfristig, welche auf die real gewählten Spielstrategien der Spieler einwirken. Diese Elemente bilden ein Fundament für Wettbewerb."

Wie spielen sich Game-istische Spiele?

Sie sind spaßig und knifflig mit vielen kleinen involvierenden Momenten für den Spieler und befördern das Meistern von Regeln.
Dungeons&Dragons ist definitiv ein System, das Gamism ins Zentrum rückt, aber das Fantasy-System, welches von D&D abstammt und sogar noch mehr Gamism fördert, ist 13th Age.
13th Age fördert eine große Anzahl an Design- und Handlungsentscheidungen, welche den Spielaspekt ins Zentrum des Systems rückt. Zum Beispiel wird der Spielleiter dazu ermutigt alle Monster offen auszuspielen, was am Ende bedeutet, dass die Spieler wissen, wieviel Lebenspunkte der Gegner hat, da es eine handvoll spielmechanische Effekte eintreten, wenn der Gegner die Hälfte seines Lebens verloren hat. Hinzu kommt noch, dass es eine Menge hochstufige Areale in der Spielwelt gibt und sollte sich die niedrigstufige Gruppe einmal dorthin verirren, wird der Spielleiter dazu ermutigt die Spieler direkt zu warnen, dass dies ein hochstufiges Areal ist und sie vorsichtig sein sollten.

Narrativismus

Narrativismus ist, laut Edwards: "geprägt durch die Erschaffung einer Geschichte mit einem erkennbaren Thema, via Rollenspiel. Die Charaktere sind die formalen Protagonisten im klassisch, literarischem Sinne und die Spieler werden übernehmen häufig die Rolle der Co-Autoren."

Wie spielen sich Narrativistische Spiele?

Sie sind schnell und filmisch, mit viel Kopfkino. Die Geschichte wird schnell und unterhaltsam am Tisch erzeugt!
Das GUMSHOE-System, welches von Robin Laws entwickelt wurde, existiert ausdrücklich nicht um eine uns bekannte Realität wiederzugeben, sondern um eine Geschichtsstruktur zu erschaffen. Charaktere würden niemals für das Finden von Informationen würfeln, da der Fehlschlag beim Informationsfinden niemals interessant ist. Es gibt keine Geschichten, in denen Sherlock Holmes es nicht schafft einen Hinweis zu finden, da es langweilig wäre, und Laws überträgt diesen Gedanken auf sein Spielsystem. Spieler müssen in Situationen würfeln, in denen die Chance auf einen unterhaltsamen Fehlschlag bestehen, wie zum Beispiel das Steuern eines Flugzeuges durch einen Gewittersturm, während man von einem Riesenadler verfolgt wird und die Charaktere haben eine bestimmte Anzahl an Punkten auf bestimmte Fertigkeiten, welche sie zur Erfüllung bestimmter Rollen investieren können. Allerdings repräsentieren diese Punkte nicht den Grad ihrer Profession in der Fertigkeit, sondern vielmehr ihre Zeit im Rampenlicht in der Szene. Solltest du all deine Punkte ausgegeben haben, solltest du möglicherweise einem anderen Charakter die Chance geben das Problem zu lösen.

Simulationismus

Simulationismus ist, laut Edwards: "die Zuspitzung und Konzentration auf Erkundung als Priorität eines Spiels. Die Spieler haben größtes Interesse an der interenen Logik und der erfahrbaren Konsitenz dieser Entdeckerreise."

Wie spielen sich Simulationistische Spiele?

Der Großteil der Zeit am Tisch wird darauf verwendet die Dinge detailiert zu machen. Detailtreue zur Welt ist wichtig.
Legend of the Five Rings ist ein Rollenspiel-System spielend in Rokugan, welches ein mittelalterliches Japan, Kurosawa-Filme und Der Herr der Ringe in einem Topf zusammengeworfen und auf dem Spieltisch ausgeschüttet ist. Legend of the Five Rings unterstellt jede Regel dem Zweck ein asiatisches Fantasy-Traumland zu simulieren. Es gibt Regeln, wie ehrenhaft dein Charakter ist, wie ruhmreich und welchen Status sie in Rokugan genießen. Hinzu kommt noch, dass jeder dieser Werte einen einschneidenen Effekt am Spieltisch haben, sowohl in der sozialen Interaktion, als auch manchmal in Kämpfen. Das ganze Spielsystem wurde dazu designt für die Spieler eine Welt zu simulieren, in die sie eintauschen können, auch wenn diese Welt nie wirklich existiert hat.

Spielgestaltung

Am Ende dient die GNS-Theorie dazu, Entwickler zum nachdenken anzuregen, wie sie ihr Spiel gestalten wollen. In einem Interview mit Geek&Sundry hatte Edwards folgenden Tipp für Spieledesigner:

"Entwickle mit deinem Spaß am Spiel im Auge, um ihn auch zu inspirieren. Es gibt viele verschiedene Arten von Spaß, also konzentriere dich auf den deinen, sowohl sozial, als auch kreativ- lass dich nicht ablenken, nur weil andere Spieler einen anderen Spaß wollen. Beachte die großen Vertreter. Im Gegensatz zu anderen Arten kreativer Arbeit, musst du ein RPG-System nicht auf bereits etablierten Werken aufbauen. Such dir deine bekannten und geliebten Design-Entscheidungen heraus, ohne an ihren Ursprüngen festzuhalten oder an Dingen, von denen gesagt wird, dass sie darin enthalten sein "müssen". Sei stattdessen ehrlich, bezüglich der Dinge, die dir Spaß machen und wie du sie vermitteln kannst."
Außerdem hatte er noch folgendes zu sagen zum Namen der GNS-Theorie:
"Vor über 10 Jahren habe ich damit begonnen es Big Model zu nennen, wobei "big" bedeuten sollte, dass der soziale und echte-Menschen Spaß zur tragenden Idee werden sollte, fast so wie bei der Diskussion über Erfolg und Zufriedenheit immer beim Menschen begonnen werden sollte, und nicht als abstrakte Konstrukte."